泡泡玛特首届虚拟潮玩艺术周:光怪陆离的小世界

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技艺单元 - 美术类(入围)

技艺单元 - 互动制作类(铜)

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编者导语

品牌在用户的心中到底是什么?伴随“Z世代”逐渐成为新的消费主力,品牌似乎需要重新思考这个问题。

这群互联网原生代用户,兼具理性和感性,追求个性化、科技感、潮流审美、双向互动和情感共鸣,消费已经不再是满足单一的需求,而更多的成为了一种lifestyle、场景化的体验。线下消费场景的打造早已被商家谙熟,但作为半壁江山的线上消费,场景化的拓展还略显单一,首届虚拟潮玩艺术周,泡泡玛特尝试以3d沉浸式逛展和游戏化互动作为突破,丰富了消费者的潮玩体验,本文希望通过拆解这个案例, 探讨虚拟技术的加持下,品牌如何拉近和用户的关系,如何提升消费者的体验?


PART 1:泡泡玛特首届潮玩艺术周项目回顾

2022年12月17日,为期5日的泡泡玛特潮玩展正式上线,潮玩爱好者齐聚这个光怪陆离的小世界,看展品、做任务、抽福利、买尖货。

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此次潮玩展,有四个风格各异的展区,共展出207个限量作品,包括SPACE MOLLY珍藏系列、SKULLPANDA、DIMOO、THE MONSTERS、HIRONO等稀缺展品。

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潮玩艺术展通过上线稀缺商品+游戏化互动的方式,撩拨着全国上下大朋友的心,用户每日可以在虚拟世界中打卡做任务,获得能量值,兑换宝箱,从而获得相应的赠品、提示卡以及“限量尖货”的购买资格,同时,每天11点17分会有整点福利,发放给在线用户,幸运客户可以获得购买资格。


PART 2: 案例拆解,虚拟空间如何重构线上零售的“人、货、场”?

(1)有氛围的“场”

在线下,“氛围感”早已被商家谙熟,比如,每到新年之际,线下购物中心都会斥巨资上线“新年限定装扮”,美轮美奂的装饰、新鲜有趣的展览,比如,奢侈品商店和高级饭店,总会有高级的色彩和艺术品营造出一个鼓舞人心的空间。

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而线上的场域虽然便捷,却缺少氛围,所有的商品都被编辑在限定的格式内,成为一个图片和一段文字,那么如何图片这样的沉闷呢?

在泡泡玛特潮潮玩艺术周项目中,项目方塑造了一个赛博朋克风格的十字路口做为主世界,十字路口是一个有氛围感的场景,它可以是城市的一隅,也可以代表这个城市的灵魂,比如34街和7大道,交汇了纽约的繁华,香榭丽舍大道和巴尔扎克,交汇了巴黎的浪漫,而泡泡玛特的十字路口,通过复古灯球、能量漂浮建筑、高亮灯牌营造了一种光怪陆离的氛围,描绘了一种从过去到未来的穿越感。

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四个展区,有四种不同的风格,展区1塑造的是废弃工厂,有斑驳的油桶、集装箱钢架、矿石和涂鸦壁画;

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展馆2是美术馆,墙壁洁白,有光的倒影,没有其他复杂的装饰,营造了一种宁静的氛围;

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展馆3是地下站,展馆4是未来空间站,可见虚拟空间塑造的场景与氛围,既可以是复刻现实的,也可以是超越现实,发挥的空间很大。

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(2)可旋转的“货”

虚拟空间中的货物不是分割在格式中的图片+文字,是和环境融合的3D展品,可以从前、从后、从左、从右多维度观赏。用户可以更加全面的了解展品,想象在空间中的样子。很多零售品牌,都需要通过不断上新,保持足够的新鲜感,也许未来零售品牌可以将即将上线,但还未投入生产的商品放在虚拟空间中,去做用户喜好测试,这样“以销定产”,缓解库存问题。

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(3)有个性的“人”

虚拟空间里,用户不是id xxxx,不是一个文字昵称,而是拥有了丰满的形象,可以有着千变万化的面孔,穿着个性化的虚拟服饰,这是一个更符合期待的演变过程,用户拥有了更多的带入感和自由表达情感的可能性,品牌也可以通过设计虚拟形象去传达自己的创作理念,比如,泡泡玛特项目虚拟潮玩艺术周项目中的虚拟人物,使用了其新IP-BAZBON。

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PART 3:虚拟空间,是否可以更好的传递品牌价值?

追本溯源,品牌最终需要将价值通过沟通输送给顾客,获得客户的认可已完成转化,很多理念非常抽象,在虚拟空间中,这种抽象的概念可以通过颜色、元素、设计等被具象化。

泡泡玛特潮玩艺术周的主世界是一个街区路口和延伸而去的地下站,现实生活中,地下站除了是日常生活必备,也逐渐成为了“流动的博物馆“,承载了很多城市的文化特色,比如西安的地铁有长安与丝绸之路,南京的地铁有金陵文脉,成都的地铁有熊猫大师,所以这是一种潮流文化的具像化元素,除此之外,展馆中也有很多让人能联想到“潮流和美好”的元素,比如废弃工厂的货架、油桶、集装箱、涂鸦墙、复古街灯、时光隧道等。

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除了品牌价值观,IP的创作理念传递,也变得具象

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泡泡玛特奖品牌基因里自带的潮酷、科幻、未来、美好等特性,通过具像化构建和虚拟化互动传递给用户,无声但细腻。


PART 4:虚拟空间+双向互动,是否能真正拉近用户?

流量时代,所有的品牌们都在逐鹿公域和私域,公众号、小程序、直播、企业旗舰店,充斥着很多缺少互动、缺少情感,单向输出,过往的智能营销,更多指向的是效率模型,但存量时代,这样的方式似乎行不通,数据显示“2021年平均无效粉丝占比高达62.3%”,摆在品牌眼前的问题是,如何精耕细作,将效率模型转变为价值模型。

过往的品牌营销,有很多身份错位,在无孔不入的社交媒体中,强行的植入产品和价值,并没有和消费者进行平行对话。但在泡泡玛特潮玩展案例中,我们看到了一种温情脉脉的方式,品牌没有摇旗呐喊,生硬地告诉用户“自己多酷”,而是将对潮流和美的理解融入到对虚拟展览的构建中,用缤纷的色彩、潮流的元素和生动的动线去讲述这样一个故事“你在假设中醒来,你已进入未来”,当用户可以自由拓展、随心探索的时候,就已经和品牌站在了平行的位置。

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其次,虚拟空间中,可以衍生很多有温度的互动,比如两个用户的相遇,不再是代码0001和代码000X,在文字界面上一次短暂的交锋,而是我和你,走过同样的数字时空,欣赏过同样地下站的MOLLY。

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以95后、00后为代表的“Z世代”逐渐成长,已成为消费主力,他们有个性、热爱潮流和科技,喜欢有趣而多元的互动,不喜欢被灌输价值,“依托于智能虚拟技术造就虚拟场景、人物等,从根本上重构了品牌和用户的关系以及用户对于品牌的期待”这种方式更能耦合他们的兴趣,俘获他们的信任。


PART 5:营销百年回顾

回看百年历史,随着生产方式的变化,品牌与客户沟通价值的方式也在不断的演化;20年代,福特汽车可以不做任何广告,就轻松占据90%的市场份额,当时,企业面临的核心问题还是生产效能;60年代,公司可以靠着一个王牌产品脱颖而出,因为当时,物质还很匮乏;随着同质化和竞争的加剧,仅仅做出优秀的产品已经不够,渠道的重要性逐渐凸显,娃哈哈凭借蜘蛛网式的销售渠道,从名不见经转的小作坊,一度成为行业霸主,这是90年代的故事;而后,互联网电商兴起,渠道进入同质化阶段,攻克用户心智开始成为主要课题。另一方面,营销方式也在持续进化,从沃尔尼·帕默在费城的第一份小报,到广泛的印刷物、广播、电视台、再到互联网时代的门户媒体、社会化媒体、KOL和KOC带货等,传播渠道多元而高效,却越来越“支离破碎”,品牌似乎离用户更远了;

在人均网红,流量尾声时代,品牌的下一次突围是什么?随着技术的突破,我们看到了一种游戏化体验普及的趋势,每个品牌都可以用心打造自己的“乐园”,用高度沉浸感的体验重塑和消费者的关系,每个品牌都有自己的小世界、小宇宙,有属于品牌的符号、审美、文化代际和社交。


创作名单

欧阳、任玉坤、邱亮、马世杰、山童、师辉、傅海青、黄小芸、崔蕴燕、马志强

数英奖参赛项目说明 - 灵境至维,创意代理商

【背景与目标】

品牌在用户的心中到底是什么?伴随“Z世代”逐渐成为新的消费主力,品牌似乎需要重新思考这个问题。
这群互联网原生代用户,兼具理性和感性,追求个性化、科技感、潮流审美、双向互动和情感共鸣,消费已经不再是满足单一的需求,而更多的成为了一种lifestyle、场景化的体验。线下消费场景的打造早已被商家谙熟,但作为半壁江山的线上消费,场景化的拓展还略显单一,首届虚拟潮玩艺术周,泡泡玛特尝试以3d沉浸式逛展和游戏化互动作为突破,将对潮流和美的理解融入到对虚拟展览的构建中,丰富消费者的潮玩体验,用高度沉浸感的体验重塑和消费者的关系。

【洞察与策略】

1、打造有氛围的“场”。
线上的场域虽然便捷,却缺少氛围,所有的商品都被编辑在限定的格式内,成为一个图片和一段文字,沉闷且难以长期吸引人。
在泡泡玛特潮玩艺术周中,项目方塑造了一个赛博朋克风格的十字路口做为主世界,和四个与潮玩匹配的风格迥异的展区,把泡泡玛特将品牌基因里自带的潮酷、科幻、未来、美好等特性,通过具像化构建和虚拟化互动传递给用户。
2、摆放可旋转的“货”。
虚拟空间中的货物不是分割在格式中的图片+文字,是和环境融合的3D展品,可以从前、从后、从左、从右多维度观赏。用户可以更加全面的了解展品,想象在空间中的样子。很多零售品牌,都需要通过不断上新,保持足够的新鲜感,也许未来零售品牌可以将即将上线,但还未投入生产的商品放在虚拟空间中,去做用户喜好测试,这样“以销定产”,缓解库存问题。
3、自由做个有个性的“人”
虚拟空间里,用户不是id xxxx,不是一个文字昵称,而是拥有了丰满的形象,可以有着千变万化的面孔,穿着个性化的虚拟服饰,这是一个更符合期待的演变过程,用户拥有了更多的带入感和自由表达情感的可能性,品牌也可以通过设计虚拟形象去传达自己的创作理念,比如,泡泡玛特项目虚拟潮玩艺术周项目中的虚拟人物,使用了其新IP-BAZBON。

【创意阐述】

1、以赛博朋克的街区为主题,将品牌基因里的的潮酷和美好具像化。
主世界是一个赛博朋克风格的十字路口和延伸而去的地下站。现实生活中,地下站除了是日常生活必备,也逐渐成为了“流动的博物馆“,承载了很多城市的文化特色,比如西安的地铁有长安与丝绸之路。
展区1塑造的是废弃工厂,有斑驳的油桶、集装箱钢架、矿石和涂鸦壁画;
展区2是美术馆,墙壁洁白,有光的倒影,没有其他复杂的装饰,营造了一种宁静的氛围;
展馆3是地下站,潮流涂鸦的列车站台,带有未来科技感的电子播报荧幕;
展馆4是未来空间站,有巨大的量子隧道,炫酷的能量展示柜。
可见虚拟空间塑造的场景与氛围,既可以是复刻现实的,也可以是超越现实,能承载无限的想象力。
2、把IP玩偶理念融入到展区风格中,将其内核具像化。
本次活动中共展出207个限量作品,包括SPACE MOLLY珍藏系列、SKULLPANDA、DIMOO、THE MONSTERS、HIRONO等稀缺展品。
除了品牌主价值观,不同的玩偶系列,也有不同的理念,比如MEGA珍藏系列SPACE MOLLY ,代表着一个快乐的宇宙航行者,所以,我们在这个展馆中,通过设计时空隧道场景,警示牌️的标识...通过场景氛围呈现中国航天精神的内核—探索未知、永远无畏。
3、上线稀缺商品+游戏化互动方式相结合。
用户每日可以在虚拟世界中打卡做任务,获得能量值,兑换宝箱,从而获得相应的赠品、提示卡以及“限量尖货”的购买资格,同时,每天11点17分会有整点福利(1117是泡泡玛特纪念日),发放给在线用户,幸运客户可以获得购买资格。

【结果与影响】

泡泡玛特虚拟潮玩艺术周在线时长为5天,累计访问量有53w+,访问用户数有近15w,平均访问时长高达9分钟,并获得2023年FWA’ FOTD奖、2023年AWWWARDS’ SOTD奖。经过这次探索,可以了解到对于年轻消费群体“依托于智能虚拟技术造就虚拟场景、人物等,从根本上重构了品牌和用户的关系以及用户对于品牌的期待”这种方式更能耦合他们的兴趣,俘获他们的信任。随着技术的突破,我们看到了一种游戏化体验普及的趋势,每个品牌都可以用心打造自己的“乐园”,用高度沉浸感的体验重塑和消费者的关系,每个品牌都有自己的小世界、小宇宙,有属于品牌的符号、审美、文化代际和社交。

POP MART 泡泡玛特

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    参赛企业
    参赛类别

    技艺单元-美术类(入围)

    技艺单元-互动制作类(铜)

    终审评委(金、银、铜评级全部显示,无奖评级仅显示带评语者)
    技艺单元-美术类
    • 彭涛
      视效俱佳
    • 很好的作品
    • 整体视觉呈现细节刻画生动
    • 氛围感佳
    • 泡泡玛特自己风格的元宇宙,执行的漂亮。
    • 何璐伊
      消费品牌为了贴近观众更进一步的尝试!整体设定不错,构建场景也尽量考虑到了丰富度和多元。估计是第一次尝试这样线上虚拟节的互动方式,在场景的精细度,细节感,冲击力上都稍显不足。
    • 美术辛苦奖
    • 崔非
      潮玩艺术是年轻人喜爱的能表达个性内容,艺术背后有更深的情感共鸣。
    • 虚拟空间从无到有,从火爆全网再到现在逐渐冷却,未来相信还是有很多想象空间和机会的,虽然在目前的技术限制下看着还表粗糙,但值得探索和坚持。
    • 北邦
      塑造了一种科技潮范儿,在泡泡玛特的萌潮上又加了一层科幻未来感,在视觉审美上是成功的。
    • 王威 Gavin
      执行出彩,美术出色。
    • 执行可以更好
    • 视觉整体属于佳作, 空间造型还有进步空间
    • 曾亚军
      虚拟空间的画面质感很好,但内容可玩性较弱
    • 氛围感十足。
    • 张鹏 Johnny zhang
      执行略显仓促
    • 蒋彪 Cman
      整体线上场景的搭建,氛围都比较到位也符合虚拟潮流的主题,相对来说视觉呈现的精度还可以再精美些
    技艺单元-互动制作类
    • 柴逸飞
      泡泡玛特本身就自带话题,这次互动的制作符合品牌一贯核心和风格,安全牌式的一次营销。
    • 大制作,大执行,深度内容
    • 陈琦 Chen Qi
      制作调性很匹配泡泡玛特。
    • Vivian
      创意与品牌、产品特点紧密结合,制作精良,对目标客群深度影响。
    • 视觉效果和执行质感,都为品牌实现强IP烙印,值得借鉴
    • 林德兴
      制作精美
    • Leou
      同样是灵境至维出品的泡泡玛特,是继未来汽车城后的一个商业定制作品。技术层面同样做的不错,只是元宇宙漫游的玩法已经固定模式。很难再有更多的交互与创新。
    • 蒋彪 Cman
      制作到位,给用户不错的体验空间。
    • 马骏 Arthur
      品牌影响力的深度拓展,互动性和实用性价值很高。
    • 胡传建
      视觉设计很不错。连贯而突出亮点。
    • 执行效果不错,创意方面有待提升。
    • 张勇
      视觉效果加分
    • 杨亮 Math
      在web3d的维度:技术、美术结合较为优秀。 互动上,稍微欠缺一些。
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