借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,三国志大战M社会化传播

举报 2018-07

项目背景

2018年日本SEGA正版授权三国策略卡牌手游《三国志大战M》在大陆地区上线公测,借手游公测的契机,希望传播覆盖更多人群,提升IP知名度和引流下载。

 

策略思考

三国题材的手游不胜枚举,如何能让《三国志大战M》脱颖而出占据一席之地?

2018年夏,“创造101”等选秀节目大热,无数人为心仪的idol投票应援,而三国英雄则是众多国人心中的精神偶像。在漫威、DC等超级英雄风靡的时代背景下,人们迫切的呼唤本土英雄主义的回归。

我们找到游戏中的三国英雄与现代选秀之间的契合点,在游戏上线公测之际,在社交媒体上举办英雄应援活动,围绕“谁是三国第一英雄”展开讨论,制造了一场别样的英雄文化运动,引发游戏圈、三国圈乃至大众的热烈讨论。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播


传播策略

通过事件营销及社交话题打造,引发目标用户的共鸣参与,促使他们主动传播,形成涟漪效应,影响更广泛的人群。

· 借势娱乐热点,打造英雄应援活动,充分运用粉丝经济刺激粉丝转换,从小众到泛众,扩大游戏的潜在用户群。

· 分阶段精细化内容营销,用持续不断的优质内容锁定粉丝视线,有节奏的一步步将活动推向高潮,提高活动声量。

· 紧密结合游戏特点,联动各领域KOL站台背书,提升游戏口碑与影响力。


项目执行

1、纵向精准把握传播节奏,让每一个关键节点成为一场内容营销

社交平台上,人们对热点的关注度往往不超过1周,而三国101活动时间从游戏iOS公测开始到全平台公测结束,长达25天。如何持续维护粉丝的参与热情是传播的一大难题。

我们参考创造101赛制,将活动分为101强、32强、8强、4强、冠军等5个阶段。同时每个赛段,都会围绕晋级英雄有一轮泛娱乐内容输出,有节奏的一步步将活动推向高潮,成功增加了用户参与活动的仪式感和持续关注度。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播
 部分英雄档案

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播
大玉仔反串cos


2、横向深耕粉丝经济,精细化用户运营,针对性内容撬动粉丝圈层跃迁

在活动进行的过程中,我们充分运用粉丝经济,针对三国粉丝、核心游戏玩家及大众人群进行了精准化的内容营销,推动《三国志大战M》在不同圈子当中迅速升温,释放三国英雄的“偶像能量”,刺激粉丝的转换。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播

1)针对三国粉丝引导UGC同人互动,为英雄打call自主传播

为英雄选手打造全新档案,用网络化语言趣味解构三国英雄,为其带来了新的生命力。同时,持续不断的鼓励粉丝参与传播,主动为英雄拉票应援,并联动多位同人作者产出优质同人内容,利用同人圈强大的自传播力引导粉丝主动传播。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播


2)针对核心游戏玩家产出专业内容,KOL背书塑造口碑

联合多位游戏KOL及主播,从不同角度推出垂直化的专业内容,通过游戏考据、直播试玩、情怀评论等多方位精准触达,同时还制作“这不是三国”系列差异化竞争海报,以游戏竞争优势直效对话玩家,实现重度垂直有户的有效转化。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播


3)针对大众人群制造泛娱乐互动内容,争议话题引发广泛讨论

在活动初期推出互动型H5,并联合多位新媒体泛娱类KOL,围绕英雄发起相关争议性内容及观点输出,在利用KOL的影响力保证H5的曝光和参与度的同时,引发了大众对当代英雄文化的思考和讨论。在整体的泛众群营造三国101 “谁是中国第一英雄”的舆论环境,有力的提升了《三国志大战M》的国民热度。

借时借势的泛娱乐粉丝经济营销,《三国志大战M》社会化传播


执行效果

此次传播共覆盖13950万人次,获得超过78.6万人次的互动参与,最终互动量高达KPI的786%。此次传播创新性的将粉丝经济的营销模式试用于游戏推广中。传播不仅成功推动了《三国志大战M》的C位出道,在对泛娱乐粉丝经济与游戏推广的大胆尝试,也为游戏营销提供了更多思路和借鉴。

多酷游戏

FEN-Z 分子互动 北京

 

参与评论

文明发言,无意义评论将很快被删除,异常行为可能被禁言
DIGITALING
登录后参与评论

参与评论

文明发言,无意义评论将很快被删除,异常行为可能被禁言
800

推荐评论

暂无评论哦,快来评论一下吧!

全部评论(0条)