创意融入游戏“黑话”,《王者荣耀》打造过节新方式

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举报 2020-03-31

受疫情影响,在春节期间,游戏几乎成了大多数消费者宅在家中排遣的一项重要方式。

根据中信证券估算,国内主要游戏公司2020年一季度业务增速至少比原先预期上调了10%。可以说,游戏行业成为了这场春节流量争夺战的大赢家。 

而近日,作为“国民级”手游《王者荣耀》,就借势春节之际上线了一支“别有风味”的营销短片,巧妙地将生活场景和游戏“黑话”进行了一波深度结合。 


一、洞察用户关注点以游戏营造欢乐氛围 

1月24日,《王者荣耀》卡位除夕推出新春贺岁品牌片「过年有王者」,将游戏元素与生活场景相结合,展示过春节的「新方式」,旨在传达「有团就有聚」的品牌理念。 

短片通过复刻春节全过程,将收拾行李回家、购置年货、过年抢红包、放烟花等传统元素以剪辑的方式融入进场景中,借助游戏的视角,营造出过年欢乐、祥和的景象。 

就如过年走亲戚,年轻人永远逃不过那句灵魂拷问:有对象了吗?而《王者荣耀》可以为广大单身贵族们调低音量,并“开启匹配模式”,过一个欢乐年。 

另外,购置年货是新年必不可少的一个环节,除了柴米油盐,充满年味的春联、灯笼、福字和中国结,都是大众眼中的“主要目标”,这里官方也将购物车赋予了“冲锋陷阵”的属性,搭配游戏“黑话”:中路交给我。 

而在最后家庭团聚的场景,抢红包当属过年重头戏,家族群里吼一声“集合准备团战”,666金额发出去的瞬间,透露着抢红包的刺激感与团聚的欢乐此起彼伏。 

可以注意到,无论是相亲找对象,还是在新年里迅速“升了一个段位”,都是当下社会年轻群体难免会遇到的重要话题,而品牌则恰到好处地将用户关注点与手游元素相结合,打造了营销上的新鲜感。 

除此之外,《王者荣耀》也为玩家带来春节福利系列活动,在春节期间联动斗鱼、虎牙、企鹅电竞、触手四大直播平台,打响了「过年有王者,有团就有聚」的营销主题。 


二、生活场景+游戏黑话相结合,打造新式社交语言

在现实生活中,我们不难发现,当品牌在做营销的过程中,倘若方法使用不当,导致营销思路与正确道路背道而驰得案例比比皆是,这才使得品牌具有用户洞察至关重要, 所谓洞察,简单来讲,就是需要拥有用户思维,即心中有消费者。在营销方案制定过程中,要站在用户的角度思考问题。 

从《王者荣耀》手游的受众上来看,其对标的大多是90、00后等一类年轻群体,反观当今以90后为首的消费者,有的初入职场,有的正考虑结婚生子,有的在反感七大姑八大姨不停地向自己推荐对象。 

而品牌利用春节话题将走亲戚、找对象以及介绍另一半等场景进行再现,并融入游戏所带来的欢乐氛围,无形中增加了消费者对品牌的好感度和认同感。

 

然而,洞察消费者过年心理、挖掘春节场景只是其一,品牌巧妙地将游戏“黑话”与生活场景相结合,才是此次「过年有王者」营销的另一大创意亮点。 

可以看到,与《王者荣耀》往年推出的走心向广告不同,从开头的“欢迎来到王者荣耀”、“开启匹配模式”,到“福斯特,布拉德”、“敌军还有5秒到达战场”…… 

这是一部完全由手游内的“黑话”串联起来的新年故事,在一个个平常不过的场景,与王者荣耀中的“黑话”结合后,延伸出了特有的欢乐情绪。 

 

从本质上说,这其实是官方特意将“黑话”打造成社交货币的营销意图,在用户感受欢乐的同时,也激发了消费者“认同和理解”的情感共鸣。 


三、捆绑用户生活场景强化消费者印象 

细数《王者荣耀》近几年所发起的营销战役,从去年8月,《王者荣耀》联合奈雪以红蓝buff为灵感,推出新品红霸梅和蓝霸柠组成「奈雪红蓝CP茶」 并在北京上海等地7家门店开设「霸气英雄主题店」,还邀请到了王者荣耀coser到店担任一日店长,巧妙地以“跨次元”的方式收获了一波用户注意力。 

亦或是在其四周年之际,官方围绕#你为什么邀请他?#为话题进行采访,发布的一支五组玩家之间的故事,出乎意料地借助消费者情感层面圈粉年轻群体。 

不难看出,随着二次元文化的崛起,手游行业的营销也在与时俱进,区别不同的是,此次贺岁品牌片「过年有王者」,在IP元素与春节场景的衔接上更为流畅。 

除了对《王者荣耀》里的经典话术与现实场景相结合,在大主题「过年有王者,有团就有聚」上,官方将春节热词“团聚”进行拆解,以“团”喻为游戏中的团战诠释“有团才有聚”,最大程度上减少了用户对情节及元素的排斥感。 

 

换句话说,品牌以“团聚”为核心,找到了产品和春节话题之间的关联点,不仅提升了叙述的流畅性,也加深了消费者对《王者荣耀》IP的直观印象。 

 

另一方面,与其说此次《王者荣耀》推出的贺岁品牌片「过年有王者」是一次利用游戏内经典话术以打造社交语言的举动,不如说是品牌捆绑生活场景、已到达进一步将游戏融入消费者生活中的营销过程。 

 

在短片中,无论是拉面馆就餐,还是街上偶遇的流浪猫,官方都将消费者日常中的所见所闻与游戏内元素相联系,这其实是品牌为实现将游戏融入平凡生活中的任意场景的营销目的。

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