王者荣耀,凭文化营销走上神坛

举报 2024-11-29

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作为全球游戏圈规模最大、重要性最高的展会,科隆游戏展近年来有过两个预言般的瞬间——

一个是去年《黑神话:悟空》展台爆火,最高峰时试玩的等待队伍甚至要排5h;

另一个是今年亚马逊官宣将在年底上线动画剧集《Secret Level》,这一剧集以全球15个知名游戏IP为背景、由《爱,死亡,机器人》主创团队打造。

王者荣耀的故事,正是其中一集。

如果说前者的预言已在今年8月获得验证,彼时的人头攒动与后来的席卷全球构成互文,展示出游戏作为第九艺术超越文化隔阂的感染力。

那么,后者所昭示的大众媒介对游戏内容的收编、改组、再造,将为游戏的文化消费进行更有想象力的升维。

可以预见的是,在未来更长的时间序列中,游戏相关内容,将成为大众文化的又一主流。以及,这一次,中国文化会占据更多笔墨。

那么,为什么是《王者荣耀》?

尽管聚光灯正逐渐从《王者荣耀》身上移开,但这依然是当代最成功的游戏之一。

王者荣耀的成功,首当其冲体现在其量级
2020年时,《王者荣耀》是世界上首个日均DAU(Dally Active User,每日活跃用户数量)一亿的游戏;
2024年的九周年活动上,《王者荣耀》再次公布了自己的最新数据,DAU超过1亿;
且从游戏收入来看,根据Sensor Tower的统计,2024年以来中国App Store手游收入排行榜,《王者荣耀》几乎月月是榜一。

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更潜在的,还在于《王者荣耀》有一整个文化生态伴生孕育。

是文化让《王者荣耀》走上神坛、成为今日之《王者荣耀》;也是文化,让今日之《王者荣耀》不再仅仅是一款手机游戏。


01
国民游戏养成史:
做一款有文化背景的游戏

今日再回看《王者荣耀》的成功,背后不少腾讯产品方法论的影子。

“先模仿、后超越”的产品路径屡试不爽,太阳底下没有新东西。孙正义能凭“时光机理论”成为亚洲首富,作为世界第二大游戏公司的腾讯,未尝不是另一种意义上的“时光机”信徒。

成功当然是可以被复制的。更何况腾讯复制的是《英雄联盟》的成功。


《王者荣耀》诞生之前的时间线有两条:

一条在2014年的成都——“《王者荣耀》之父”姚晓光接手了腾讯游戏的吊车尾工作室「卧龙工作室」,并与做出《QQ飞车》的「琳琅天上工作室」、做出《天天爱消除》的「天美艺游工作室」合并成为「天美工作室群」,开始改造彼时卧龙工作室一款名为《霸三国》的游戏。

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另一条则可以追溯到2008年的美国加州,正在为游戏开发资金焦头烂额的拳头游戏公司(Riot Games)创始人,收到了来自腾讯一笔800万美元的投资。

两条时间线上展开的,后来看都是一个“慧眼识英雄”的故事。

腾讯投资拳头时,距离《英雄联盟》上线还有一年。谁也没有预料到这款游戏未来将以狂风暴雨之姿席卷全球,以一己之力开启了MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)的盛世。

就像谁也没有预料到,这两条时间线最终在7年后的2015年收束到一起——腾讯收购拳头的全部股份成为其母公司;而姚晓光带领卧龙工作室再造了一个手游版《英雄联盟》。

从这个意义上看,《王者荣耀》是一个血统纯正的“混血儿”。常年处于MOBA游戏鄙视链最底端的《王者荣耀》玩家们可以释然了,同一家公司的事,怎么能叫抄呢?这叫本土化改造。


卧龙工作室是如何完成这场本土化改造的?

腾讯高级副总裁马晓轶曾在多个场合提到过驱动游戏业务发展的“三驾马车”:

故事,玩法和技术,你需要在这三个方面都有所长才能在游戏产业中成为头部公司,而在这三件事情中,我们相信玩法是最重要的东西。

技术是腾讯擅长的,玩法是《英雄联盟》已经成功验证过的。卧龙工作室改造了故事的部分,部分化用了《霸三国》的文化背景,将英雄改成了中国人熟悉的英雄。

2015年7月《王者荣耀》前身《英雄战迹》上线,首批揭晓的21个英雄中,赵云、妲己、扁鹊、王昭君等中国人耳熟能详的历史人物赫然在列。

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故事当然不会这么一帆风顺。第一次本土化改造的尝试,在上线前的测试中折戟沉沙。根据后来《王者荣耀》运营总监王怡文的回忆,当时的玩家认为《英雄战迹》“更像是一个动作游戏”,而非玩家所预期的MOBA。

问题又回到了「玩法」上。于是在后来的四个月,卧龙工作室加班加点将游戏模式从3V3改成了5V5,并对标《英雄联盟》增加了排位模式、改编三位《英雄联盟》中的人气英雄——与盖伦对应的亚瑟、与艾希对应的艾琳、与安妮对应的安琪拉。

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11月改名《王者荣耀》正式公测时,这个游戏爆了。两个月日活突破1000万,马化腾亲自发去贺电。

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今天再去倒推归因《王者荣耀》的现象级成功,批评者们大多陷入“山寨经济学”的滑坡谬误,而忽视了团队在文化背景上的真实努力

荷兰资深UX(User Experience,用户体验)设计师Bas Wallet曾云:人类是其身处的文化环境的产物。

《王者荣耀》的产品团队深谙其道:还有什么事比中国历史人物+《英雄联盟》经典玩法,更低成本的用户拉新方式呢?

对文化背景的重视,让《王者荣耀》抗住了后来的MOBA类手游大乱斗,成为一款国民游戏,也成为腾讯最成功的产品。


说来其实更像一处闲笔,却有了令人意想不到的剧情展开。

因为MOBA类游戏,本就是弱剧情、弱游戏文本、弱文化背景的存在。玩家更重视的是对抗玩法、打斗体验,而非这背后的故事文化。

这给《王者荣耀》慢慢丰满自己的世界观、预留出足够的时间,也让用户与品牌共创游戏的IP故事,成为可能。

今日再回头整体理解《王者荣耀》的世界观,可以一句话概括为:这是一个人类在星际时代再造历史的故事。

《王者荣耀》故事时间线
可至《王者荣耀》世界观体验站查看详情

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今天的王者大陆天下九分,122个英雄分属不同区域、不同城市、不同阵营。

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如果说《王者荣耀》是一个巨大的历史科幻,那么其中英雄们的个人故事便是一个巨大的历史同人文。

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《王者荣耀》如何将这些文化背景讲清楚?

一方面靠中国玩家自带的历史文化知识,一方面靠游戏里的技能设置、人物台词、与音频设计

例如,英雄妲己的二技能「偶像魅力」,抛出后将造成敌人1.5秒的晕眩效果;英雄赵云的二技能「破云之龙」,可连续4次快速刺出命中敌人;英雄阿珂的三技能「幻舞」,可进入隐身状态并提高增速……都是与我们熟知的历史人物故事相关的特点特长;

不同英雄台词设计上也有不少小心思,英雄哪吒会说:“不能击败我的,会让我更强大”;英雄成吉思汗会说:“雄鹰部位暴风折翼,狼群不因长夜畏惧”;英雄周瑜会说:“既生瑜,何生亮”……

最后是音频设计。《王者荣耀》音频负责人赵鸿飞在做客腾讯游戏学院《论道》栏目时,曾介绍主导游戏音频设计的三大维度——“好听、民族、热血”,并将《王者荣耀》的音乐风格总结为“东方幻想”

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以上构思保持了《王者荣耀》音乐的调性统一与高辨识度。而具体到英雄,每个英雄也会根据其时代背景、所属阵营身份、人物设定,来具体研发。

这就是为什么,明明《王者荣耀》的音乐创作团队中不乏汉斯·季默、久石让等外国音乐大佬,但最后听起来也还是“农味儿”十足。

以上三点,成为中国人文化基因的补充,为玩家改造出一款更适合中国宝宝体质的MOBA游戏。

其中某些设计就像一个个小彩蛋,基于高语境的中国文化背景,给玩家带来更深层的文化认同感、进而转化为更深度的用户粘性。

这也正是文化背景的另一重作用。因为高语境文化在面向“文化他者”制造区隔的同时,也在面向“文化主体”制造集体归属。

年轻人越文化自信,《王者荣耀》越成功。


02
发力文化营销:
凭文化生态赚钱,靠社区文化续命

尽管“过气”的声音常有,但在前段时间的九周年活动上,《王者荣耀》再次发布日活破亿战报。对于一个游戏产品来说,堪称长盛不衰。

凭什么?就凭TA“有文化”。


- 铁打的流水榜一如何炼成

《王者荣耀》的商业模式相对简单,游戏内的付费点总共就三个:铭文、英雄、皮肤

铭文针对核心游戏玩家,主要可以通过局外铭文方案配置,来给对局中的英雄能力带来一定加成;

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英雄和皮肤,就更针对大众玩家,对应特殊的视听觉设计、联动联名,都会成为玩家的购买理由。

值得注意的是,与氪金提升游戏体验/解锁游戏进展等利益点不同,在《王者荣耀》氪金并不能直接提升多少对局中的竞技体验。

公平是《王者荣耀》的底层逻辑,大部分能动性还是掌握在玩家手里,需要玩家自己花时间练习操作,花精力研究出装方案、对局策略。

更何况每赛季的更新里还会重置玩家的等级,每次版本更新也会对英雄技能平衡性、地图机制等做出调整。

这使得《王者荣耀》可以是一场平均15分钟结束的对抗游戏,也可以是一个永远可提升的无限游戏。

这样的模式下,游戏中的氪金就只能用来满足情绪价值和提升新鲜感了。这也正是在《王者荣耀》的收入占比中,皮肤收入大于英雄收入远大于铭文收入的原因。


而皮肤与英雄的具体氪点钩子,就需要文化营销来介入了。

腾讯互娱市场总监陆金贤曾分享过《王者荣耀》在构思营销创意时,比较常用的一个「文化层次模型」:

文化的表层结构体现为具体到色彩、造型、节点等的游戏设计,文化中层结构指的是用户的历史传统,包括大环境、时代特征等,而文化深层结构主要包括价值观、意识形态、审美心理等。

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其中最有代表性的,莫过于《王者荣耀》的非遗营销

最新官宣的新赛季英雄「空空儿」,便是取材自非遗“古彩戏法”;
更早一些,还有源起于“《王者荣耀》长城保护计划”的系列英雄「长城守卫军」。

皮肤这边也是动作频频:
与国家级非物质文化遗产项目皮影戏华县皮影戏,合作推出的「芈月-浮光幕影」主题皮肤;
灵感采自蜡染与苗银等多项非遗技艺的「杨玉环-银翎春语」主题皮肤;
与中国艺术研究院联动、以古琴为灵感设计的「庄周-高山流水」皮肤,其中,庄周皮肤的主题琴曲还是由中国艺术研究院副研究员、国家级非遗古琴艺术代表性传承人林晨老师演奏录制的;
还有灵感来源于非遗苏绣的王昭君七夕限定皮肤「乞巧织情」……

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除了非遗营销,还有二次元联动

最近联动《名侦探柯南》,推出系列皮肤「鲁班七号-名侦探柯南」「马可波罗-怪盗基德」;
七夕联动《狐妖小红娘》,推出系列皮肤「少司缘-涂山红红」「大司命-东方月初」;
今年两次联动《圣斗士星矢》,推出系列皮肤「墨子-黄金天蝎座」「铠-冥王哈迪斯」;
还有和《三丽鸥》的三波联动,不仅带来了「小乔-缤纷独角兽」「公孙离-蜜橘之夏」,还在最新一次联动中,贡献了Hello Kitty小兵皮肤名场面,以及历代级的15亿单日流水。

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只能说太会赚钱了。

这也正是《王者荣耀》营销的魅力所在,品效是合一的、回报是即时的。每一次营销出街,随之而来都是金币落袋的声音。

以上只是比较有代表性的两个文化圈层。实际上,《王者荣耀》梦幻联动过的,还有更多:名人如库里、刘慈欣,名地如自贡灯会、李白故里……最大的共同点便是,TA们自有其文化生态。

这是《王者荣耀》找到的一种更省力且更可持续的营销办法:一开始是“文化借用”,通过联动借用现成的文化现象,成为撬动用户氪金的情绪价值点;慢慢形成规模之后,这套做法就变成了一种“文化收编”,用户默认《王者荣耀》的文化多元,玩家及游戏是文化的主体,其他联名对象,都是可被持有的过客。


- 小王的“用户经营学”

《王者荣耀》的社区文化,可以从其社交媒体运营中浅窥一二。

微博账号粉丝数量超2000万,根据微博官方,“是游戏领域第一个达成该里程碑的游戏产品”;抖音账号粉丝超过1800万、小红书账号粉丝270多万……这个用户数据,不管放到那个行业类目中,都算佼佼者。

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《王者荣耀》是怎么拿捏用户的?

/招数一:各司其职的马甲

在对用户沟通的时候,《王者荣耀》高频出现的自称有三个:

老亚瑟。作为《王者荣耀》经久不衰的icon英雄,老亚瑟的出现主要和玩法更新、游戏版本优化、玩家答疑等内容有关,发挥一个权威的作用。

小妲己。作为《王者荣耀》的人气角色,一方面妲己在游戏中作为游戏引导出现,是每个玩家的游戏小秘书;另一方面,在游戏外的社交媒体中,小妲己也大多干的是发放福利、repo活动的活,主打一个讨巧。

小王。适用范围最广,游戏内外的福利活动、玩家互动,都可以由小王来讲。用户开骂的时候,也都直接骂小王。

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/招数二:让后台走到前台,给玩家一个舞台

小王还年轻稚嫩的时候,江湖上其实还有另一个传说:《王者荣耀》的助理制作人Donny。

从2016年12月发出第一条微博,到2019年8月退博离开,Donny的微博凭借着平均过万的留言互动率,成为当时游戏圈蔚为壮观的一大盛景。打个不恰当的比方,或许也可以称他为游戏圈雷军。

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在Donny退博之后,这个账号的内容遗产也被平移到了小王那边,游戏策划被捞到前台来直接沟通核心玩家,于是用户的热情、愤怒、共创想法,都有了一个具体的出口。

骂归骂,整体来看,这招还是卷入了不少用户来给小王为爱发电打白工的。例如近期的#策划开麦了#栏目,就直接让用户参与到新赛季的机制设计、系统优化中。

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/招数三:更有料的内容生态,更立体的社群圈层

从内容来看,小王的社交媒体讲的其实还蛮杂的:既有官方活动,又有子品牌相关信息;有游戏内角色相关内容,还有电竞相关内容、和游戏媒体/KOL的互动内容……其实是面对泛娱乐人群的。

结合其他渠道来看,小王是把这种多样化的内容生态,变成了转化到其他渠道的兴趣入口:更垂直的内容可以去对应账号、超话,更专业的游戏讨论可以去微信游戏圈、王者营地。每个入口都是一个更大的圈层,每个圈层还有各自的内容深度与关注群体。

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只能说腾讯太懂怎么做社交了,一切产品关系到最后都是用户与用户的关系。只要用户离不开这种社交氛围,小王就还能再战好几年。


03
成为大众文化,让游戏不止于游戏

成为大众文化的野心,或许可以追溯到2019年1月1日,《王者荣耀》宣布品牌升级。小王写道:

王者荣耀从一款竞技游戏,逐渐发展为一个文化生态体系,包含了公益、文学、动漫、周边和传统文化的弘扬与传播。

今天再看,或许还可以再补上两块更重要的拼图:电竞与IP

时代风向的转变让电竞产业迅速兴起,而《王者荣耀》的KPL联赛从2016年至今,已举办8届、深入全国7大城市。

2023年《王者荣耀》成为亚运电子竞技项目之一,中国国家集训队以2:0击败马来西亚队,斩获亚运电竞金牌。今年12月,《王者荣耀》亚运夺金记录片《今年二十二》即将登陆全国院线,揭开全民电竞的新纪元。

电竞赛事、游戏职业化对于用户粘性的助力是直接可感的。竞技所带来的对于人类机能的极限突破,堪称最接近于神的体验。

没有人比《王者荣耀》更懂得如何制造这种快感:王者荣耀洲际邀请赛、王者荣耀全国大赛、王者荣耀职业联赛、王者荣耀女子公开赛、王者荣耀高校联赛……在全民电竞的一盘大棋下,每个人都能成神三分钟。

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至于IP这边,以各式各样的内容为介质,《王者荣耀》几乎已经打造出一个完整的超现实世界

内容向的有日常番剧《是王者啊?》,从2022年上线以来已更新到第三季;今年还上新了衍生自人气英雄李白的动漫《王者荣耀:荣耀之章碎月篇》,后续还将有另一个人气英雄铠的故事《王者荣耀:荣耀之章命运篇》;
剧作类有官方首部授权电视剧《你是我的荣耀》、首部中文原创音乐剧《摘星辰》、今年还上新了首部武侠风格短剧《重生之我在王者当大侠》……

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事件向的有一年一度的王者荣耀共创之夜晚会、五五朋友节,近年来还有一系列如王者电竞派对音乐节、源梦大赛等活动,邀请用户共同线上线下参与。

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数字人的风潮也没拉下,不仅衍生出虚拟男团“无限王者团”,还有国风虚拟人“婉儿”。

回到游戏老本行,从《王者荣耀》衍生出的IP游戏《王者荣耀世界》、英雄动作手游《王者荣耀星之破晓》、英雄策略对战手游《王者万象棋》,已经在近两年上线。

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偶尔,小王也要搞搞副业,成立女装品牌,开卖英雄同款连衣裙。

……

《王者荣耀》变成一整个IP宇宙,这一切都是从文化生态中慢慢长出来的。

腾讯互娱市场总监刘星伦在谈起《王者荣耀》的IP化时曾提到,尽管《王者荣耀》在上线的时候并没有考虑IP这件事,但这个产品本身看起来就像是一个IP的矿场,因为无论是游戏的核心玩法、社交体验,还是扎根于中国文化的本土性,都为《王者荣耀》提供了日后“先上车,后补票”的机会。

而营销在其中扮演关键角色:“在这个补票的过程中,为IP注入更多的价值,与用户之间搭建起情感的桥梁。”

文化一直是那个最稳健的桥梁。

最开始,《王者荣耀》运用文化营销达成了现象级的成功。到现在,《王者荣耀》已经成为文化本身了。


参考资料:
天美刚刚突然官宣:DAU破亿!  游戏葡萄 2024年10月27日
腾讯海外游戏投资“时间线”:近百次出手,站在3A大作的身后,吴怼怼,2024年07月31日
《王者荣耀》四周年记:第一手游的崛起简史,刺猬公社,2019年10月30日
王者荣耀、乱世王者都在重金投入的这项设计,天美是怎么把它做出来的?,游戏葡萄,2019-12-30 

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