OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险

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OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险

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OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险

近日OPPO发布了“超级玩家手机Reno Ace”。全新产品线,全新定位,全能的“四项王牌技术”直击游戏玩家们的嗨点:

1、骁龙855plus;

2、90Hz电竞屏;

3、冰碳恒冷散热系统;  

4、65W超级快充。 

无右互动这次重拳出击,专为Reno Ace在OPPO小程序商城中的新品预约活动开发了一款游戏《Ace宇宙大闯关》,将这四项“王牌技术”卖点融进游戏里,打造了一次品效合一的游戏营销。

先来看一点小片段——

OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险

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OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险

在和OPPO初始策划方向的讨论中,我们双方几乎一致地认为:这样一款主打游戏的手机,就应该做一个游戏氛围十足的物料来进行推广,让“用户”在“玩家”状态下去接受品牌信息。于是,做一款游戏来进行营销的想法就此开始酝酿。

选什么样的游戏类型?做到什么量级?四项技术卖点怎么巧妙融入?怎么让游戏调性契合品牌调性?游戏性和营销性如何平衡? 这些问题绝对是一个游戏营销策划所需要思考的所有从0到1的问题。


从0到1——构建游戏雏形与核心玩法

1、从“手机的四项王牌技术” 到 “飞船的四项战斗武器”   

以“卖点”作为创意的出发点,需要解决的第一个棘手问题就是:讲一个卖点是容易集中表达和渲染的,但要同时将4个卖点放进一个游戏里,似乎一下子摸不到方向。

我们先将手机的四项技术卖点进行联想类比,试图在游戏世界里去寻找相似的概念,于是我们找到了这样的对应:

骁龙855plus = 强大的攻击力?90Hz高刷新率电竞屏 = 高敏捷/速度?冰碳恒冷散热系统 =技能冷却快?65W闪充=快速回血?

接下来的任务就不言而喻——如何将这四个常见的游戏概念,打造成一个游戏的核亮点呢?

“是否能创造一个游戏角色同时拥有这四项技能,或者四项武器,而玩家需要根据情况判断,审时度势地切换武器去通过一些阻碍,应对不同的敌人或者场景?” 

这个令人兴奋的想法开始推动着创意的进行。于是,一款结合了“飞机+弹球+跑酷”玩法的游戏雏形开始形成。

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2、世界观设定/角色设定

我们给游戏赋予了一个符合OPPO品牌调性的主题——Ace宇宙大冒险,我们为Ace 创造了一个拟人化的角色“小Ace”,并为之赋予了终极使命:为了o星球的科技发展,驾驶着飞船前往宇宙探索其他星球,在宇宙中突破重重的“怪物”的阻挠,收集重要的“能量钻石”,而“能量钻石”也将作为游戏中解锁升级“四项武器技能”重要的道具。

OPPO Reno Ace H5:来一场宇宙级大冒险 

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四项武器技能——四种飞船形态——四个Reno Ace的技术卖点

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 “聚合力量”(隐喻骁龙855Plus)——为飞船开启坚硬的防护罩,在一定时间可以内肆无忌惮地撞开怪物,可以在怪物非常多的时候进行“解围”。

”急速闪充“   (隐喻65W闪充)—— 一定时间内快速回血,留到残血时使用。

“高能悦动”(隐喻90Hz高刷新率)——开启后则可以在一定时间内加快飞行速度,在怪少时找机会使用。

“绝对冷却”(冰碳恒冷散热系统)——减少其他主动技能的冷却时间,可以更频繁地“切换”技能。


3、核心玩法:弹性碰撞

为了区别于常规的 “飞机发射子弹击打敌人” 的经典类型,我们希望在游戏性上做一些创新。

考虑到本身就是“探索”的终极命题,我们并不是要消灭敌人,而是要“更远更持久”,所以我们想到了经典的碰撞游戏——不是消灭他们,而是“躲避”和“撞击”。而玩家的挑战性,在于如何在众多随机的宇宙“怪物”中,根据当下情形,运用四项基本技能加上自己的快速反应,让小Ace飞得更远,是考验反应力和抉择力的综合挑战。


从1到100——游戏性的考量与优化

为了让玩家达到最佳的游戏体验,每一个环节的细节把控都至关重要。什么是最佳的体验感?我们自己心里先有个标准,比如游戏难度一定是循序渐进的,要让玩家保持适度紧张度;成就奖励反馈需要恰到好处;用户教育成本不能太高等等。朝着这些标准目标,从游戏逻辑,物理引擎的参数设定,界面交互设计等方面一一去做联动调整。

 

1、物理引擎大胆尝试与优化

实现“碰撞”,就必须得用上物理引擎。我们尝试了不同的物理引擎,一开始我们使用了带有重力的物理引擎:所有怪物都具备向下的重力,进行匀变速运动。但试过后发现这样的效果并不理想——“玩家能轻易地判断怪物的运动方式”,而且碰撞感因为所有怪物都受向下重力原因,很难有强力的相互撞击,弹性则显得不足。 我们希望所有的“怪物”能是真正意义上在宇宙中的“漂浮”状态。

于是我们换成了“太空失重” matter.js的物理引擎,或者说更像“台球”模型。这样终于让所有的怪物都“漂浮”了起来。他们可以随机从不同方向,以不同速度进入屏幕,他们之间的碰撞也都是不可预测的——当你正觉得似乎安全的时候,说不定下一秒一个小怪突然出现撞上一个大怪,反弹之后全速向你冲来。 玩家是一刻都不能松懈。

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其次是要让物体间的“碰撞”表现得更舒适。我们在设计素材方面进行了打磨:我们严格裁定每个怪物素材的边缘判定区域,并且对于飞船以及每个怪物的大小比例进行了多次的调试;然后为每个不同大小的物体赋予不同的“碰撞系数”,在反复碰撞调试中,去达到最佳的碰撞效果。

另外,为了让游戏难度随着距离平缓上升,我们构建了一套易于调试的怪物发射模型:在屏幕的八个方向设定“隐形”的怪物发射口,如此一来就可以去定义这些发射口所发射怪物的种类、频率、速度、方向。在Demo测试阶段,反复地调整这些参数,让难度增加和游戏体验达到一个最佳的平衡。

我们来看一段噩梦难度下的骚操作:

 “任它怪物排山倒海地向我涌来,我也丝毫不虚”。

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2、做进小程序里的一个完整小游戏体系

 一个包含了“碰撞物理引擎,有一定素材量,加上各种后台数据和逻辑判断”的完整小游戏体系,所以这对算法优化和素材优化就提出了相当大的挑战。再者,这次营销一个重要目的就是需要导流到“OPPO小程序商城”,独立的H5可能没法和直接小程序进行端口进行联动,如果用其他麻烦用户的方法,就会对分享助力、导流进OPPO小程序的效果大打折扣,导致用户流失。

这其实是该项目从一开始就面临的另一棘手事儿。

如果用直接使用“小程序游戏”进行开发的话,我们对小程序的灵活度和优化问题就有了许多的担心,因为在微信小程序生态里做开发,有诸多我们无法预测限制存在。尤其对于这样一个包含了物理引擎的游戏。

我们找到了微信方的技术人员进行了沟通,最终我们尝试了一条似乎可行的解决办法——用适配小程序的Web view组件,装入游戏H5,放进OPPO商城小程序里,这个方法在多次测试后,终于成功实现了H5和小程序的嫁接,同时给了一定宽容度给后期的优化工作。


3、营销性VS游戏性

这或许是游戏和营销结合最难的部分,我们需要将“分享”“奖励机制”“预约”以及“卖点”等这些营销因素放进这个游戏里。在面对众多的因果的变量数值时,我们试图拎出了两条主要逻辑:

奖品利益主驱动:想获得大奖Reno Ace  —— 努力飞更远的距离,更频繁地刷宝箱抽奖

游戏体验主驱动:想玩出更好的游戏体验 ——获得升级武器的快感,挑战难度的快感

我们知道两种出发点可能导致两种完全不同奖励逻辑设计。

如果从利益得奖出发,我们可以将分享助力的奖励设为直接的实物奖品或者让用户更快地飞出更远的成绩的复活卡。

如果从游戏体验深度出发,那么也许就需要更多的游戏内容支持,比如在升级武器上会呈现更丰富的效果差别,升级形态也会有更丰富的变化等等,游戏的关卡难度也需要相应地匹配。然后再把分享助力的机制和游戏中的道具内容进行连接,去激发玩家分享助力。

第一种其实是更针对普通用户,第二种则更针游戏玩家。在这点的考量上,我们最终选择的是一个相对折中的点,将两种动机进行了一个立体融合:

 “预约”开技能,得复活机会

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 “分享助力”——开宝箱,得升级武器的宝石,复活机会,以及实物奖”。


“最远距离排行榜”—— 赢Reno Ace大奖



“游戏化营销”的思考与探索 

近年来游戏化营销的应用开始渐渐受到各大品牌的青睐,从跳一跳、叠猫猫、网易云的音乐人格测试、支付宝集五福再到一些更重度的定制游戏开发。一个好的游戏创意可以兼具品牌传播和效果转化,尤其是对于电商和互联网产品,可以有效地拉新用户和留存用户,还能实现产品销售等功能。我们利用不同的游戏机制,设置丰富的触点,让用户去分享传播。玩家在对游戏沉浸的同时,也在不知不觉中接受了品牌。

完成该项目后,我们对游戏营销有了更为深刻的感受:和其他内容营销一样,游戏营销未来也一样面临着这样的挑战命题——内容属性和营销属性的轻重拿捏;以及在轻重平衡中,如何用创意去解决问题。我们认为好的游戏营销更应该保守它作为“游戏”在玩家心中的本质,就像影视广告发展至今,无论再怎么被营销“拿来利用”,也要遵从其影视的内核和基本的视听语言规则,才能有持续的生命力,游戏营销更应如此。

接下来无右团队也会在游戏营销上与时俱进,做更多的探索和开拓,包括线上线下游戏联动、与其他游戏IP联动,以及更深度定制化、更具备游戏性的内容,为合作品牌磨砺、预备好这个强有力的工具。

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无右互动 深圳

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