6年丰富经验+6大宝藏秘法,让三渲二动画制片高质又高效

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从2016年推出的《战国FAN》,到今年8月发布的《近战法师》PV。原本不被看好,也并非主流的三渲二,成为两点十分动漫的一道深刻烙印。

公司合伙人灰鸽,应邀以“如何将三渲二做到极致?”为题进行分享。



曾任《巨兵长城传》导演、《我是江小白》监制的他,将两点十分发展三渲二的6年丰富经验,和6大宝藏秘法,浓缩进50分钟,干货满满,娓娓道来。

三渲二如何走向主流?在两点十分,三渲二项目如何定位?两点十分的三渲二如何高质又高效?

以下内容,整理自为灰鸽的三渲二分享会。


#01

两点十分

如何玩转三渲二


今天,用三渲二制作动画,对动漫从业者和观众而言,司空见惯。

如果把时间倒回六年前,一切情形则完全不同。

彼时,二维动画《十万个冷笑话》拿下票房过亿的桂冠。

三维动画《大圣归来》则把国漫崛起的氛围烘托到极点。

将三维模型用二维渲染的方式做动画,对绝大多数人来说,还是种很新的方式。

即使在日本,动漫从业者们也只用三渲二进行实验性制作。

两点十分也花费不少时间与精力投入三渲二研发。

谁也没有想到,我们会成为国内第一家完整交付三渲二作品的动画公司



最初做《战国FAN》时,我们不知道三渲二的模型该如何布线,结构怎么做才最合理。

只凭着对风格类型的喜欢,大家一猛子扎进这潭没有成熟流程的深水。

对三维动画驾轻就熟的两点十分制作团队,摸索着研究在三渲二中如何建模、抽帧、渲染、打光……

现在想来,三渲二里大概也少不了我们的“二”。

这是两点十分发展三渲二的第一阶段:摸索流程,做出成片,项目别黄,谢天谢地。

没成想,我们捣鼓出的《战国FAN》成了中国第一部三渲二完整成片



2017年,带着摸索出的流程和方法,我们推出了《我是江小白》第一季。

小白和佟离带点悬疑味道的爱情故事,观众磕起来很上头。

作为中国第一部使用三渲二技术制作的爱情动画,也让市场上了头。

《我是江小白》第一季入选2017年度十大动画,连续两季《我是江小白》全网播放量超过11亿次。


· 《我是江小白》剧照 ·


带着成绩,给三渲二提质提效,被两点十分提上日程。

2018年,《阴阳师·入殓师》和《阴阳师·不知火》开启两点十分三渲二的第三阶段。

它们也是中国第一批使用三渲二制作的游戏CG。

在相对熟悉的流程之上,我们着手研发辅助制作的插件和工具。

有的插件,支持人物模型根据镜头角度进行调整,堪比动画制作里的美图秀秀

有的插件,能把镜头效果和光影质感调到更搭,就像巧克力配玫瑰花。

总之,不仅制作速度更快,还能怎么好看怎么来


· 《阴阳师·不知火》剧照 ·


《阴阳师·不知火》之后,两点十分打通三渲二的任督二脉。

2019年,从《阴阳师·百闻牌》细腻的油画质感开始,我们尝试着将各种动漫风格与三渲二相融合。


· 《阴阳师·百闻牌》剧照 ·


有赛璐璐风格的《动物朋友:王国》PV,有次世代风格的《少女前线2:追放》全新CG,还有浓郁国风的《王者荣耀》天文志·瑞象皮肤动画。

过往项目梳理下来,颇有种三渲二和万物都能组CP的既视感。


《动物朋友:王国》PV 剧照

《少女前线2:追放》全新CG 剧照

《王者荣耀》天文志·瑞象皮肤动画 剧照


#02

6年丰富经验

找到三渲二的定位规律


6年时间过去,项目经验累积不断,我们试图找出些有关三渲二的规律。

在两点十分看来,项目风格可以按照三个维度定位:光影细节的程度、造型风格和运动规律。

将项目在三个维度上分别确定好位置,就能辅助实际出品的品质不走样。

先来聊光影细节的程度。

1945年,毕加索画了一组公牛图,一共九张图。

最开始是一头形象生动的公牛,看着硕大的肉块就感觉七分熟更好吃。

最后一张则用线条勾勒出公牛,有种我上我也能画得大差不离的感觉。



这组图把“光影细节程度”这个概念很形象地展现了出来。

动画中从三维写实,到卡通渲染,再到厚涂,最后到二维感平涂的过程几乎一样。

顺着这个思路,我们可以用一条坐标轴来表现从二维到三维的光影关系。最左边是二维,最右边是三维,中间从左往右依次是厚涂和卡通渲染。

从左往右,就是从二维逐渐变得立体的过程。




什么是二维感?

我认为,在光影细节的表现上,二维感叫做结构化和块状化。

二维感动画里的光影结构,包括边缘轮廓、阴影、亮面、暗面,都非常清晰。

比如下面这张《动物朋友:王国》动画截图,就是这样。


· 《动物朋友·王国》PV 剧照 ·


厚涂,会用笔触去更加细腻地表现光影。《剑与远征》里,光影已经不再像二维那么结构化,而是存在笔触,存在过渡。

卡通渲染的阶段,光影过渡更加没有界限,明暗交织。甚至有些镜头里,色块还会表现出材质质感来,比厚涂更贴近三维。


· 《英雄联盟·云顶之弈》第七赛季CG剧照 ·


最后的三维感则非常写实,类似暴雪的动画风格,甚至在有些场景下能“以假乱真”

三渲二的光影细节,涵盖了从二维到卡通渲染。

虽然有不同节点,但并不意味着项目就能被分成截然不同的类别。

《阴阳师·百闻牌》,介于二维和厚涂之间,光影细节比二维更复杂,但有没有厚涂那么强的笔触感。

《英雄联盟》系列动画,介于厚涂和卡通渲染之间,光影极其细腻,甚至通过颜色去表现三维透光材质。


· 《阴阳师·百闻牌》剧照 ·


第二块是造型风格,也就是大家常说的国风、日式、欧美……

主要在结构特点上有区别。比如日式人物的眼睛通常都会非常大,欧美人物的面部结构会更加清晰。

最后是运动规律

从空间上说,当一个片子更具二维质感,中间会加入一些夸张变形的帧。

从节奏上讲,我们可以分为“一拍一”或“一拍二”。

通常来讲,当图像达到1秒24帧就会形成连贯影像,这就是“一拍一”。

最早在日本,人们会一个画面使用2帧,相当于给予人的视觉残留效应去掉一帧,这是“一拍二”。

慢慢地,就会有人认为“一拍二”等于日式动漫,但我觉得这基于观众的观影习惯养成,并非绝对。


#03

6大宝藏秘法

高效率完成更高品质


分享开始之前,我收到一个问题:三渲二在CG和番剧的生产上有什么不同?

CG是通常在10分钟以内的短片,番剧则是25分钟一集,一季12到16集的长篇。

CG讲求高品质画面突破,画面尽可能酷炫好看,一切为了效果最大化。


· 《近战法师》8月最新PV ·


番剧讲究的是稳定高品质输出,不同画面的品质不能忽高忽低,不然观众就会吐槽“这什么烂片”。

番剧还要保证产量足够稳定,说好一周双更就别鸽,更不能一鸽再鸽。

在番剧的三渲二流程上,我们会更加侧重前期,尽可能消除中后期生产的盲区。

目前,在角色和场景的前期,我们会出仰俯图、五视图、表情图、氛围图和人物小传。其中,像仰俯图和五视图就能为后期修型起到帮助,更高效率完成更高品质。


· 《少女前线2:追放》角色三视图 ·


同时,在三渲二生产中,我们也发展出6个趁手好用的宝藏秘法。

首先,我要向大家介绍“万能人”,它是两点十分内部的自动建模工具。

顾名思义,“万能人”可以自动生成风格统一但造型各异的角色模型。

更棒的是,它生成的素体模型,无论高矮胖瘦,全都布线统一,方便后续的表情和动作传递。

在后期,再通过绑定的方式对模型进行微调,帮助项目在模型环节节省50%~60%的时间。


· 万能人功能演示 ·


在动画环节,我们还会使用Animcraft的“语音转口型”功能。

只需要导入一段语音,软件就能自动生成对应的口型动画。

有了口型动画打底,动画师们可以将更多精力放到表情上,尽可能减省他们的工作。


· 语音转口型功能演示 ·


我们还有意识地建立了自己的资产库。无论是模型资产、动作资产、还是特效资产、光影模版资产,都分门别类整理好。

将三维动画资产可复用的优势尽情发挥。

遇到相同风格的项目时,我们从库中调用这些资产,用短时间实现高品质效果。


· 资产库&特效库演示 ·


在发挥三维动画优势的同时,我们也想办法规避三维模型的视觉局限。

完全依赖算法调整模型,会得到绝对透视下的画面,正确但不好看,就像胡萝卜健康但不好吃。

我们会使用maya角色头部转面变形工具,对角色进行修型。

比如角色的额头太长、下巴太短,我们就可以通过工具主观地将角色额头和下巴进行调整。

当我们在五视图阶段将修型完成,在实际制作中,修型工具就能根据摄像头的移动自动完成修型。

动画角色,从此也有了实时视频美颜。

除了模型,在线和阴影的控制上,我们也有属于自己的工具。像色彩层、线稿、线框层、高光层等,都会向着二维感的线条和阴影进行调整。

最后的秘法,是我们自研的自动化系统:陀飞轮

通过它,在不同环节之间进行文件交付时,不仅能实现自动化交付,还能自动过滤和筛查文件。每个环节,像尺寸、图层、渲染层,我们都在工具中建立相应的标准。

如此尽可能地减少人工审查,就能将更多时间投入制作之中,保障项目品质。


· 陀飞轮工具页面展示 ·


从决心制作《战国FAN》,到端出一部部品质上乘的CG与番剧,对两点十分而言,每一个作品,都算数

这段不算短的时光,究其本质,源自动画人心中对更高品质,更极致作品的热爱。

直到今天,两点十分依然保有这份真心。

正如灰鸽在分享会开场时所说;“我们特地在标题中打上问号,既是抛出主题,也想问问自己如何还能做到更极致?”


而我们的回答是:用品质真心,加持丰富经验与优秀技术,做好未来的每一部动画。

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