腾讯第一季度财报发出后的品牌营销与传播思考

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举报 2018-05-16

2018年5月16日腾讯发出了自己第一季度的财报,腾讯实现了48%的同比增长。

主要增长力在智能手机游戏,支付相关服务,数字内容订购与销售以及社交广告这几大模块。

那么对于品牌主们,在腾讯系的产品上做品牌传播,要如何打造自己的最优组合呢?

那当然是从腾讯主力的业务模块下下手。

通过腾讯的第一季度财报,我们可以发现以下信息:

腾讯.png

QQ越活跃账户同比变动呈下降趋势,这也意味着qq的pc使用人数呈现下降趋势,当然这个下降对于qq来说不能算太多。但换一个思维来想,pc端已不是用户的主要使用场所,若未来腾讯没有加强未来PC端的用户体验,那么品牌主在投pc端广告的效果将会大大变弱。

或许QQPC端并不是相对有效的传播渠道。

QQ智能终端活跃账户同比上升2.4%,在智能终端上,qq以有趣的聊天功能和娱乐类的内容去吸引年轻用户。年龄在21岁以下的用户同比增长。这意味着品牌主若要打年轻化消费群体,或是建立年轻群体对于自己品牌的品牌意识,可以在qq的智能端上做迎合这类用户的口味宣传推广。从而潜移默化的影响年轻消费者们。

QQ看点主要优化了短视频播放同比增长了300%,日活跃账户超越了8000万。这意味着,品牌要重视短视频,短视频是现在的热点,腾讯也想在短视频市场中分一杯羹。如果品牌主能构建优秀的短视频内容,在qq短视频类的产品中做宣传或许将会得到额外的支持。

微信活跃账户达到了10.400亿,是腾讯社交体系当之无愧的社交之王,2017年腾讯就开始铺垫小游戏,而第一季度的小游戏更是大获成功,让整个的小程序系统整体受益。腾讯向游戏开发商开放了小游戏平台,目前腾讯已上线500个小游戏。这也意味着品牌主要做微信小程序传播可以考虑小游戏,去选择适合自己的品牌调性的小游戏。不过小游戏有点像当年的朋友圈的H5小游戏,即使有火的基因也只能火一小段时间,到底能不能植入消费者心智有待考量。所以在选择小游戏传播上,对于品牌主来说会是一场赌博,成本低可以尝试,成本高则可以放弃。

至于小程序,若是小程序能让消费者购买品牌主产品时得到便利则可尝试,例如:服务业的支付体验,优惠劵的发放等。若是对自身品牌没有实质性的帮助或者需要花大价钱去重新构建小程序渠道,则不推荐跟风去做小程序。

 网络游戏,在财报中,主要出现为:

《堡垒之夜》《王者荣耀》《qq飞车手游》《地下城勇士》

这意味着QQ主力推的游戏为这几款,那么品牌主则可以考虑这几款游戏的人群,是否是自己产品的主要消费人群。若是消费者人群重合则可以考虑与这几款游戏做IP联合。

 数字内容模块则收费增值服务注册账户同比增长了24%到1.47亿。

这意味着用户对腾讯自制内容与授权产品感到喜爱,但是也意味着,会员率上升,消费者不用看视频开屏广告。那么品牌主投放视频开屏广告的效果将会减弱。而转投视频内容广告,视频播放中贴片广告会是一个更好的选择。所以在做视频类广告投放策略的时候,可以从剧情广告植入,或是剧情贴片广告植入的方式入手从而增加消费者的触达量。

微视目前为腾讯拿了30亿(据说)去和抖音抗衡的产品,微视也正在利用腾讯的各种现有资源推自己的平台。品牌主若是要投微视广告会是一个比较大的赌博,但是也会有平台红利,当一个平台想极速壮大自己的时候,就是性价比最高的时候。所以品牌主要懂得利用平台红利,去了解微视具体的状况,在价格低性价比适合的时候投入,或许会是一个好机会。

个人的一些小看法~仅仅供参考,哈哈

Reference:

腾讯投资者关系(2018),腾讯2018年Q1季度财报[online] Available from: https://www.tencent.com/zh-cn/articles/15000691526464720.pdf  [accessed time:16/05/2018]

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