漫游谈丨热门游戏改编的动画,和“IP续命”的困境

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漫游谈

半个ACG从业者的漫谈飞机稿


1.再热的手游,也难逃生命周期制约


作为MMORPG奠定者的魔兽世界,似乎只在每个大版本开服的几天里疯狂排队。

过不了多久,便重新回归到工作室霸服模式。

即便怀旧服呼声极高,但随着满级的人数增加,好友们的战网头像便重新变回了灰色。

在国内带火了日式卡牌游戏的《阴阳师》,在头部手游《王者荣耀》一家独大的市场中成为现象级游戏,时至今日仍逃不脱需要“续命”的结果。

相比已有赛事的《王者荣耀》、《绝地求生》(及同类沙盒求生类游戏)等游戏,《阴阳师》的弱竞技性,在没有赛事加成的情况下,已经做出了难以超越的成绩,和相对极长的生命周期。

随着网友们对网易游戏特有的“开局精品,运营劝退”的不满,以及2017年后井喷式爆发的手游市场的稀释,《阴阳师》和其他无赛事加持的手游一样,从日活到搜索指数全面下滑。

       



即便是目前日活维持在最高的《王者荣耀》,也在2017年后受到市场冲击。

但其作为MOBA类手游,快速竞技特性和前期用户沉淀优势较大,虽然日活下滑严重,但目前国内MOBA类手游中几乎无同量级竞品,所以曲线基本平稳。

再加上KPL赛事加持,从厂商投入来说,IP化的预算机会更大,也就更有希望成功。



       



但无论多热门的游戏,靠游戏自身的运营,生命周期在日活峰值过后,便能看到尽头。

即使能够培养出一定基数的忠实玩家,但相对流失用户的数量,没有足够的新鲜血液,“用爱发电”使消费转化成为难题。

高额的运营成本,最终也会以粮草尽绝的悲惨场面,或靠厂商生态低保苟活,或直接消失在市场的长河里。

自此,游戏本身的质量影响到达天花板,接下来就要靠厂商的资本实力了。

能够存活的头部游戏们,衍生出了赛事、音乐会、同人周边,在2018年国漫崛起,资本入局后,大家从同人作品的圈地自萌,步入了官方正式制作动画的阶段。


2.游戏改编动画,“IP续命”的试水之路

目前厂商们用IP续命的模式非常单一。除了一些无持续性的周边礼品、手办和Cosplay。

套路无非是漫画火了做动画,动画火了做手游,手游火了做动画漫画。

再有“被游戏耽误了的电影公司”暴雪的大电影们,少有的叫好也叫座,但历史沉淀的基础不同,近年国内的手游们难以效仿。


       


与此同时,最大的赢利点,也是沉没成本最高的游戏本体,还是要做“盘活”的梦,所以从已经红了的IP中拉个角色,游戏内相互联动一下,大家互生互耗,在ACG圈子内达成一种微妙的循环与平衡。

从二次元受众基数最大、也是最精准的B站(Bilibili弹幕网)来看,足够热门、有过持续盈利的游戏,基本都出过属于自己的动画作品,其中比较典型(评分9.0以上,追番数超过40万)的动画如下

头部游戏衍生动画,评分基本超过9.0,但除去《阴阳师》《剑网3》《王者荣耀》等现象级游戏衍生动画,和《崩坏学园3》《少女前线》等较早期的萌宅游戏,加上各游改动画系列的第二季、第三季,整个游戏改编动画区,共计25部的衍生动画中,大比率的游戏改编动画效果不尽人意。

譬如经典游戏DNF的IP改编动画《阿拉德·宿命之门》仅获得2.8分,评论一面倒的“消费情怀”。


       



再比如时代久远的端游《梦幻西游》系列的叫好不叫座,一共出过3部,每部13集、且每集时长平均在20分钟以上,但迄今为止每部追番人数未超过1000人。



       


即使是目前成绩较好的头部动画们,对游戏的持续导流能力仍旧羸弱。可能受限于内容的制作成本,当前的改编动画以小剧场为主,普遍时长在5~10分钟。虽是官方产出,但效果却很像“精良版同人创作”,没有完整的叙事能力,故事内容偏向重复人设故事及卖萌。本意是利用IP续命,但却进入了“消耗游戏IP”的状态里,仅仅在玩家圈挥洒余热,出圈困难,更难去谈回流及盈利。


3.前景与危机并存,游戏IP化的青黄不接

随着国力崛起,国漫崛起,几部连载动画及动画电影火起来后,资本入局动漫IP市场。起步阶段必然震荡,有很多不规范、未产业化的东西在。但ACG的市场化,至少迈出了一个不小的步子。可是国漫的崛起,对当前手游市场的实际支撑,仍是略显乏力。

抛开头部竞技类游戏,其他类型游戏难以发展电竞;新的竞技类游戏,又要先在“市场竞争”的关卡中活下来才有资格谈论。头部游戏们仍在努力IP化,并增加动画以外的IP内容丰富度,《阴阳师》衍生的MOBA游戏《决战平安京》,阴阳师音乐剧巡回演出,王者荣耀音乐会等等,都是在努力抑或挣扎的表现。

但相比暴雪成熟的IP体系,国内游戏的IP化,面临着起步晚,积累薄弱,且同质化越来越高的游戏市场,用户忠实度低,游戏可替换度高,培养的时间门槛越来越长。2019年版号开放审核,但速度极慢。游戏的制作周期成本和人力成本加倍上升。为了避免“热门前先破产”的结果,更多游戏会倾向于资金快速回流,换皮游戏和逼氪游戏也会越来越多。

目所能及的时间范围内,游戏市场还有很长的路要走。而游戏IP化,是能够在震荡后走向规范化,成为一个新的产业;还是在奉献了一批先烈后留下尸骸,刻在ACG文化历史的纪念碑上,一切还有待观望。


附:截止至本文撰写时间,头部游戏改编动画(B站)成绩截图


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