一个10年铁杆粉评价国产动画行业:中国动画,谁来买单?(下)

举报 2015-12-24

笔者是一个10年的动画粉,写这两篇文章,主要是想和大家分享一下国内动画的几个发展时期,以及笔者对国产动画的一些思考以及为之做的事情。

上篇主要回顾一下1950-2012年期间国产动画的发展;下篇重点阐述2013年以后国产动画IP制作链条面对的问题和我的一些观点、做法。

点击查看上篇:http://www.digitaling.com/articles/21309.html

来源萌画器张洋铭(微信号:menghq_ocean)
作者:张洋铭(微信号:ocean12345x)

- 下篇 -

5、闷头憋大招

都说人在死之前会善心大发,2013年作为政府大额补贴的最后一年,着实可以被称为中国动画的良心年。

《尸兄》《死灵编码》《倒不了的塔》《纳米核心》等等一大波动画来袭,而且不一样的是,动画新番的产生已经走向改编的道路,基于已有的漫画,轻小说来进行改编。

2013年可以说是中国动画觉醒的元年,开启了2.0时代的新篇章。

那么在新征程下:

1)从单纯的原创走向改编,这意味着什么?
2)我们面对哪些新的挑战,出路在哪里?
3)如何通过互联网+的平台,提高国漫动画的产能?
4)如何降低在制作时的资金投入风险?
5)如何量化的判断动画IP的好坏?
6)如何解决现在动画制作供应链中的信息不对等问题?

在分析这些问题之前,我们继续看2013 - 2015年这两年的动画发展情况。

师父领进门,修行靠个人。上篇中提到2013年是政府补贴的最后一年,之前刷分钟数,领补贴,电视台播放的经典路数在14年开始就玩不转了。

想想看一大批靠 "分钟补贴电视台大法" 盈利的公司,此时的表情....
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春秋战国时期,诸子百家齐鸣。中国动画在离开政府经济支持后,所有选手参与市场化运作和竞争,从而衍生出不同动画赚钱闭环的打法。

打法各不相同,但无外乎把定位,筹钱,制作,发行,变现这五个环节有机的串联起来,最终有出口让二次元人群来买单。

说到出口,先来数数动画IP都可以怎么变现 (作者的认知范围内,暂时还没发现第六种类别,如果你发现了请与我联系):

1) 播放类: 电影院票房,网络播放权
2) 改编类: 各种游戏改编,各种真人电影/电视剧改编
3) 实物类: 玩具,书籍,服饰,抱枕杯子类生活用品
4) 演出类: 舞台剧,话剧,虚拟偶像
5) 形象类: Sticker贴纸,企业宣传形象授权,家纺/电器等百货类带动漫形象

说完了出口,很多人自然会想到入口,其实入口这次词有些不准,因为没有所谓的"入口"概念,只有不同维度的定位而已。作者大致分以下几类:

1) 定位二次元人群: 核心/泛二次元,少儿/5 - 13岁,青少年/14 - 20岁,青年/20 - 29岁,成人/30岁及以后;
2) 定位题材覆盖:轮回恋情,科幻,僵尸变异,少女机甲,搞笑,运动等等;
3) 定位动画形式:二维、三维、剧集、电影

缓解视觉疲劳,休息一下继续看
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现在有了入口,有了出口,那么中间的筹钱,制作,发行是怎么一个关系呢?

正常来说,应该是制播分离,出钱的金主则是出口中最大的受益方。但是理论和实际往往是有差距的。

据作者观察这三个环节国内的现实情况是"老子说了算"。具体来说,往往话语权在发行方的手中,而且发行方一般都是出口受益者的股东或母公司。

那么我们按发行方出钱,分一部分给制作方,然后自己发行,作为股东或母公司受益的套路,来看一看2013年开始,一些成熟运作模式。

打法一:实物衍生品---小孩子的钱好赚

6-14岁年龄区间的孩子,玩具谁手里还没个一箱两箱的。85后出生的很多人小时候都玩过四驱车,当时有一部日本动画《四驱兄弟》很火。

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提及这部动画的原因,大多是因为玩过四驱车的人都知道"奥迪双钻"这个牌子,带有这个logo的四驱车都是正品,价格也相对贵一些,四驱车之后,便是悠悠球,陀螺。

这些玩具的生产厂商是当时的广东奥迪玩具实业有限公司,2007年6月变成了广东奥飞动漫文化股份有限公司,从此在中国动画2.0时代成为了一方重要力量。

A:我的悠悠球......   神秘声音:  少年,悠悠球出新款了,不来一发么?
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《战龙四驱》、《铠甲勇士系列》、《战斗王系列》《巴拉拉小魔仙列》、《火力少年王系列》……这些动画片名尽管听起来毫无“萌感”,但它们背后有着一个正在快速增长的动画玩具市场。

奥飞在转型之后,通过以四驱车,悠悠球,陀螺,变形玩具为核心反向制作相关的动画片,针对6-14岁的孩子,通过动画片卖玩具赚钱的模式被市场所认可

一个被市场认可的模式,自然少不了追随者。综观2013年至今的10多部此类动画片,期背后都是相同的模式,但由不同的公司参与,比如:广东艾力达,广东蓝弧,上海淘米等等。随着时间的推移,单纯的玩具出口会显得单薄,后面出现了游戏改编等更多出口。

这种打法说白了,首先要有明确的出口资源,然后把动画片当做潜移默化的精神食粮,简单粗暴的进行变现。但从大的角度看,如果低幼市场能占整体的30%,那么剩下的70%还没有被激活。


打法二:内容平台---广积粮,缓称王

内容平台,在ACGN的领域已经存在已久了,ACGN是什么,如果有朋友不清楚,我们先来科普一下概念。

ACGN[1]  为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。Novel泛指小说,在ACGN领域提到N时也常用于专指轻小说,但近年来网文改编ACG作品也越来越多,从而使得N也被用于泛指ACGN圈内接收程度较高的文字作品。

这个是百度百科上的解释,作者觉得说的已经很明白了。4个领域,现有内容平台有哪些?

游戏内容平台:这个和动画关系不大,主要是在改编变现环节登场,略过吧。

动画内容平台:主要是视频平台兼任,优酷土豆(阿里系),爱奇艺(百度系),腾讯视频,BiliBili(腾讯系),Acfun(优酷土豆系)这几家平台基本涵盖了80%的动画的播放。

漫画内容平台:有妖气(奥飞系),腾讯漫画,网易漫画,新浪微漫画等等,就作者看来其中妖气和腾讯漫画,吃掉了大部分流量。

小说内容平台:这块我只想提一下阅文集团(腾讯系),如果对阅文集团不了解,简单介绍一下,阅文已然是领头大哥了。

2015年1月,腾讯COO任宇昕与副总裁程武宣布正式成立阅文集团,统一管理和运营原本属于盛大文学和腾讯文学旗下的起点中文网、创世中文网、小说阅读网、潇湘书院、红袖添香、云起书院、QQ阅读、中智博文、华文天下等网文品牌。

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在这个打法中,内容平台出手做动画的,主要集中在漫画平台,小说平台偶尔参与。我们主要关心以漫画平台为核心,动画制作的打法。

这次广东奥飞又登场了,而且换了身行头。2015年8月11日奥飞动漫9亿收购有妖气,宣布奥飞进入battle状态。 另一方面,腾讯动漫,动漫之家也开始进入了动画孵化制作领域。

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这种打法的本质是IP运营,手段是动画改编,跟之前以奥飞为代表的实物衍生品模式不同,内容平台做动画没有明确的出口资源,而是把控了IP的版权。

这种模式孵化的动画作品有:《狐妖小红娘》《爱神巧克力》《时光诡域》《黑白无双》《灵域》《雏蜂》等。

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如果动画火了,上面提到的5类出口相关的公司,就会带着滔滔江水连绵不绝的诚意,来找IP主谈合作,后面IP主就可以安心数钱了。

这种打法说白了,就是裁判和选手是一个人的玩法,自己制作,自己发行。作者觉得这样不利于撑大整个盘子,生态比较封闭。


打法三:卧薪尝胆---坚持原创,一鸣惊人

工匠精神,这四个字一出,很多人像作者一样会开始鼻头泛酸,有种想哭的冲动,业界良心都是从这里走出去的。

这种打法和这样图的感觉很配,很有英雄色彩
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2015年7月上映的《大圣归来》。这部片子的口碑和9.56亿的票房毋庸置疑是极好的。作者听很多人评价这个片子,普遍态度觉得《大圣归来》是个例,其实作者到不这么认为。

首先我们看看这个片子的制作周期是8年,所谓十年磨一剑,暂且不管中间经历的九九八十一难,单从时间成本上来看,8年时间一个事情没折,那出来了一定是精品。如果觉得这个定论武断,作者这里简化下逻辑,一个作品8年中有太多的因素会让其死掉,没死就是精品。

同样方式简化下逻辑,大圣的票房是不是可以客观的反映出,国内二次元人群对优质内容的付费意愿,付费能力?

据艾瑞等多个数据平台发布的报告,国内有3亿二次元人群。按作者上篇文章的逻辑,80末,90,00初,正是这3亿人群的代表,他们正成长为社会的中坚力量,他们乐于为中国动画买单,这也变成了卧薪尝胆打法,最终能够梦想成真的根基。

远离尘世的理想乡, avalon
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这种打法说白了,属于真正有实力,有梦想的中国动画人。但作者认为按比例,在中国动画圈这样的人不多,从大的角度看,是催化剂,但不足以把饼撑大。

到此,2013年以后的分析就告一段落了,作者也在重复中表达了自己观点。所谓重要的事情要说三遍,在上面三种不同打法中,我强调的同一观点:把饼撑大,把盘子做大,实际上等价于产能,提升动画作品数量,而不是无限量增加同一部作品的集数。


6、下站去哪儿?

这个标题看起来,作者应该说一些,中国动画的未来就留给时间来考证这种正确的废话,然后结束讨论。如果有这种想法,建议洗把脸,吹吹风,然后回来继续看。

中国动画的下站,按作者的观点就是想一切办法提升动画作品的基础量,把盘子做大,激活二次元人群的潜在购买力。

我们通过一个简单的商业逻辑推理,来分析和完成这个目标。

推理的第一步:我们有什么?

1)我国有3亿年轻的二次元人群愿意为精品动画内容买单
2)精品动画IP的五大变现出口明确
3)中国动画的历史遗留3大问题:人才,故事,技术,已走向良性循环


推理第二步:我们缺什么?

想利用好上述基础设施,我们缺少:精品动画内容


推理第三步:补缺的东西,背后的逻辑是什么?

这是一个用数字说话的年代,我们就按照最基础的概率理论来想。假设出现精品/爆款动画内容的概率是5%,那么动画产出的数量越多,精品动画内容就会越多。其实当年国家补贴,无非也是这么个逻辑。


推理第四步:按照逻辑,具体怎么做?

其实所有的问题都出在这里。我们按排除法,把一些已经尝试过的失败路子找出来。国家补贴,不解释,No;明确出口的低幼导向,不解决根本问题,No;卧薪尝胆的原创,周期太长,No。

排除过后,唯一的人选就只剩下内容平台的打法,这种打法虽然有问题,但是在现有模式中唯一可以走下去的方式。

所以作者的观点是,在还无法创造下一种模式时,更实际的做法是在现有的模式上做改良。我们一起分析平台打法的问题,并找到解决方案。

赛亚人就是迭代思维的鼻祖
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7、作者的努力

上篇留下的6个疑问中的一个:我们面对哪些新的挑战,出路在哪里?到这就算回答完了。

既然出路是在内容平台的打法上做升级,我们再具体从IP作品总量、版权归属、IP选择、动画化流程,4个方面分析下内容平台

1)作品总数:现在市面上的轻小说内容平台,漫画内容平台,大大小小的都算上,轻小说和漫画作品的总数量,保守说应该已经超过50W。面对这么庞大的IP库,每年有幸被动画化的作品也就10部上下,也就是说,动画化的转化率在几万分之一。


2)版权归属:理论上,出于种种需要,内容平台要走授权即可。而现实中,据我了解,很多漫画、轻小说作者的第一部作品都是被强行要走了版权。没了版权,事后卸磨杀驴的悲剧还是很多的。

动画是基于内容平台上作者的作品进行改编,那么漫画、轻小说作者的利益能得到保证么?

制作和发行,就好比裁判和选手,不应该是一个人。目前内容平台主导的方式,平台上作者自身的利益无法很好被保护,也就意味着从原创到改编。链条中多了漫画,轻小说作者的角色。但他们的利益在现有模式下无法得到好的保护。借此回答6问中的:从单纯的原创走向改编,这意味着什么?


3)动画IP选择:量化判断就是尽量多的选择不同的数据维度。在此总结一下目前常用的一些方式:内容平台的排行榜,TOP10;内容平台举办比赛,评委的意见;编辑按阅读数,月票数量人工筛选。

这些数据维度的来源,都是基于内容平台本身提供的服务。所以结论是基于自身服务,整理出数据维度来作为量化判断动画IP的标准。借此回答上篇6问中的:如何量化的判断动画IP的好坏?


4)动画化流程:在庞大的基础内容库中,几万分之一的幸运儿,在挑选中脱颖而出的。内容平台出钱,整包给国内一些动画制作团队,有的大厂有自己的团队自己制作,有的会继续转包出去。完工后的正片在自己的渠道上播放,通过IP运营的5大出口来实现盈利。这个过程中,资金压力大,制作方选择形成马太效应。


现在梳理一下,内容平台所面对的4个主要问题:

1)制作生态过于封闭,都是靠关系圈完成闭环
2)投资风险高,资金池能投的作品数量有限
3)制作环节信息不对等,马太效应严重
4)作者的权益得不到好的保护

清楚了问题,作者尝试来破局解决这些问题。最基本的想法: Connection is everything,封闭的制作生态无法建立更多的链接,也是制约产能提升的核心因素。

所以用一个简化的逻辑去思考,互联网平台最本质的基因就是连接,开放。那么是不是可以通过开放的互联网平台+动画制作来破局?接下来回答上篇6问中的:如何通过互联网+的平台,提高国漫动画的产能?

基于互联网的动画制作平台,可以打开封闭的生态,上述2-4的问题是不是也可以解决?

1)解决资金问题:像腾讯,爱奇艺,优酷土豆,妖气等都有自己的专项基金投资动画的制作。如果腾讯的资金池子,自己全额出资,可能投5部就没钱了,而投出去的这5部还多少有些押宝的感觉。

现在创业,流行股权合投,来提升整体资金的利用率,这种方式也可以让更多的资方参与进来。在动画制作领域也是同样的道理,通过互联网开放平台,对完成评估后的动画项目合投,同样一个池子之前能投5个,合投方式可以投10个。


2)降低投资风险:借此回答上篇6问中的:如何降低在制作时的资金投入风险?所谓风险,在作者看来就是担心做完的动画没人买单,等价于这个动画作品背后有没有人气。

在日本制作动画,一般的模式都是先出预告片,看预告的数据来决定正片的制作。那么预告片整个预热过程,筹资可以通过粉丝众筹的方式,来客观反映一下作品的人气。预告片(1-5分钟)的制作成本,按最低的起步价5W算,则需要500个粉丝每人投100元,作者觉得这个门槛并不算太高。

如果一个作品可以通过粉丝的力量筹集到预告片制作的费用,说明有一定人气基础。再通过全视频平台的投放,收集以播放量为主的各项数据指标,则可以判断出这个作品的价值,投资制作后是否会有收益。通过预告片筹钱,制作,播放的小闭环可以降低正片制作的投资风险。


3)打通制作中的信息流和标准化:借此回答上篇6问中的:如何解决现在动画制作供应链中的信息不对等问题?我们现在在网上搜动画制作,大多是一些碎片信息散落在各个角落,缺少一个专业的信息平台,但仅仅是信息平台还不够。

很多人都用过猪八戒网这样的威客平台,上面以发布任务,计件,招标等不同方式来找人解决问题。这样的平台本身是综合性的,如果把其做成垂直领域的平台可能效果就大不相同。

如果把动画制作涉及的环节,从脚本,分镜,人设/机械设,布景Layout一直到后期的合成配音,所有环节涉及到的资源都整合到一个平台上,那么就有了动画制作流程标准化的基础。

很多国外院校的美术生,水平不比我国央美的学生高,他们能做出牛逼的作品更多依靠的是标准的流程。现在国内只有动画制作的大厂有这样的流程标准,如:重庆的视美。

这些大厂如果能组成标准委员会,制定通用的流程标准,通过研发产出互联网工具,在资源平台上进行推广。这样就可以让更多的中小团队升级,打破制作资源的瓶颈,消除马太效应,提升整体产能。


4)保护作者的利益:其实一线的漫画、轻小说作者自身的利益,内容平台自然会保护。但是对于数量更多的中小作者,他们的处境却不太乐观。可是中小作者的成长空间极大,只有更好的保护他们成长,才能有更多优质的漫画,轻小说原著。

作者认为,制作和发行的分离,是保证内容平台上漫画、轻小说作者利益的基础,一个专注的互联网制作平台,应该和做发行的内容平台一起合作,共同推进。具体说,在利益分配和版权问题的处理上,制作平台会更多的让利给漫画、轻小说作者。


通过上面的分析,作者坚定地认为,基于互联网的漫画,轻小说动画化孵化制作平台,是对现在内容平台单边独大模式的一次升级,也是最终实现产能翻倍,激活二次元人群的潜在购买力的正确路径。

最后作者给自己打一个广告,作者目前正在创业,坐标北京,做的事情自然就是基于互联网的漫画,轻小说动画化孵化平台。

如果诸位能够有耐心读到这里,赞同作者的所思所做,并且真心想为中国动画的发展出一份力,可以通过本文公开的微信号找到我。期望结识有缘人,一起做事,一起做梦!

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