迪士尼公司的移动帝国

举报 2014-12-04

迪士尼大厦外的走道上,矗立着华特·迪士尼和米老鼠的铜像
来源: 触乐网


在90多年后,华特·迪士尼用一支画笔建立起的小公司已经成长为商业世界中的庞然巨兽。迪士尼公司,凭借着敏锐的嗅觉一路吞噬而来,而今后,我们手中小小的手机或许将是它的下一个目标。


11月14日,美国伯班克市,迪士尼公司2014年移动产品展在这里举办。在这次特殊的活动中,迪士尼帝国将它旗下5大部门聚集在一起,共同向外界展示它们在移动领域的未来。从ESPN体育移动应用的全面整合,到主题公园通过Magic+应用与可穿戴设备实现的全方位入园服务,迪士尼想要让它的产品、它的内容与移动设备结合得更加紧密,并且自然地融入人们的生活。将几乎全部的力量聚焦于一个相同的主题之上,这恐怕是这家公司成立以来的第一次。

虽然所有人都看到了移动未来的趋势,但他们仍然需要让自己的选择通过充分的论证。截止到9月27日2014财年结束时,迪士尼公司互动部门的运营收入达到1.16亿美元,应用和游戏用户同比增长了51%,而每用户消费与去年同期相比增长了75%,这使得互动部门结束了连年的亏损。迪士尼公司互动部门主任Jame Pitaro在伯班克现场的演讲中说,带来以上这些数字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇缘:冰纷乐》(Frozen Free Fall)等一系列移动游戏。


《Line:迪士尼消消看》凭借可爱的形象征服了玩家的心


对于早在80年代便已经涉足游戏产业的迪士尼互动来说,如今却需要依靠移动游戏起死回生,这多少有些讽刺。但这也恰恰证明了移动产业的巨大潜力,而且这三款作品本身表现也值得一提。《Line:迪士尼消消看》发布在Line社交平台。借助该平台上多达5亿的注册用户,迪士尼成功地将游戏中那些圆滚滚的可爱形象变得深入人心;借助动画电影《冰雪奇缘》的大获成功,三消游戏《冰雪奇缘:冰纷乐》的市场表现随票房攀升。这款作品在移动市场上架已有将近一年的时间,而它带来了超过7000万的下载量。Jame Pitaro告诉参会者,在这款游戏中玩家们所花费的总时间已经超过了所有《冰雪奇缘》电影拷贝放映的总时间。

而《迪士尼:无限》来自于主机,却又独立于主机。这款迪士尼与皮克斯联手打造的沙盒游戏,在移动平台上分为《迪士尼无限:开拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼无限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地区限定的《迪士尼无限:玩具大师之战》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它们上线以来,已经有超过35万玩家上传了自行创作的“玩具箱”。值得一提的是,这款游戏的移动版本每日玩家数量要超越所有其他平台上的玩家数量,而它目前已经卖出了超过300万份,这也是迪士尼互动能够扭亏为盈的重要因素之一。

从现场公布数据来看,迪士尼互动制作发行的移动游戏正在获得成功,而这甚至还不包括今年8月上架的COClike作品《星球大战:指挥官》以及那些层出不穷的漫威漫画英雄主题游戏。这样的情况不禁使我们好奇,迪士尼公司究竟是从什么时候开始转向游戏产业,而在此之前他们的表现又怎么样呢?


1983年Atari 2600主机上的游戏《魔法学徒》。虽然以现在的眼光看来,这款游戏有些粗糙简陋,但在当时的机能条件下,这款游戏已经相当不错了


关于迪士尼游戏的历史,我们最早可以追溯到1981年迪士尼在任天堂RD1游戏掌机上发布的《米老鼠》游戏。但是通常被玩家公认的迪士尼第一款游戏作品,还要数1983年雅达利公司推出的《魔法师的学徒》(Sorcerer’s Apprentice)。迪士尼公司希望这款游戏能够像它的背景动画《幻想曲》(Fantasia)一样成为迪士尼视频游戏历史上的经典,但这款游戏不仅简陋,而且无趣。而在游戏发布的同年,在Atari-2600主机上发生了后来众所周知的“雅达利事件”。随着北美主机游戏市场的崩溃,《魔法师的学徒》的销量也十分有限。

1988年,迪士尼互动工作室的前身,“迪士尼电脑软件公司”成立。从那时开始,迪士尼公司开始更多地采用第三方合作的形式,委托一些成熟的电脑/主机游戏开发商为他们制作游戏,并在此之后,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初却并没有带来良好的效果,1991年,世嘉美国公司在世嘉“创世纪”(Sega Genesis)主机上开发出了平台过关游戏《幻想曲》。这款游戏差劲的手感使它成为了迪士尼游戏耻辱柱上的一员——它被MegaTech杂志评为年度最差的十款游戏之一。而事实上当初许多迪士尼游戏都存在着相似的问题,这与公司高层决策者对于游戏这种新兴的表现形式缺乏认识有直接的关系。他们很难理解游戏与电影之间的区别,而只能照搬老办法套用到游戏开发中。这在后来成为了迪士尼互动部门开发移动游戏时极力避免的原则之一。


《王国之心》将日本人物形象和迪士尼经典融合到了一起


90年代中期《米奇美国高速竞赛》(Mickey’s Speedway USA)、《神奇的俄罗斯方块挑战》(Magical Tetris Challenge)这样的竞速与益智类游戏的出现意味着迪士尼出品的游戏类型开始变得更加多样化,而游戏中加入对话情节的做法也愈发常见,比如途中所示的《迪士尼的魔法任务3》(Disney’s Magical Quest 3)。迪士尼游戏的进化伴随着游戏行业的发展,而进入新千年之后,当迪士尼发现了以往的游戏人物形象已经不能够满足那些在《重返德军总部》和《毁灭战士》的浸染下成长起来的玩家时,他们采用了更加新颖的IP合作模式,推出了《王国之心》。

《王国之心》于2002年发售于PS2主机上,作为迪士尼互动工作室与史克威尔合作的作品,游戏杂糅了《最终幻想》系列中的人物与迪士尼的经典形象,将“迪士尼城堡”这一卡通化的要素加入到日式风格世界设定之中。这样的杂糅颇有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的制作将其调和得八面玲珑。游戏受到了各界玩家的好评,并且接连在各大平台推出了7款作品。


《迪士尼:无限》1.0版


在坚持了多年第三方开发与发行的策略之后,迪士尼互动自身重新回归到游戏研发工作之中。在2005年收购Propaganda Games工作室之后,迪士尼互动于2008年推出了《恐龙猎人》(Turok)。同一年,迪士尼公司收购Avalanche Games工作室,而这家公司开发的《迪士尼无限》(Disney Infinity)已经成为了迪士尼互动未来的希望。

综合上面的历史我们可以发现,第三方合作模式配合自行研发是迪士尼游戏事业的主要模式,而多样化类型、配合IP迅速找到适用人群以及通过外部合作扩展IP价值是迪士尼游戏的特点之一。而这些特点一直延续到了2008年之后的移动游戏时代。值得一提的是,与其他一些进入手游领域的传统游戏公司不同,迪士尼很少将其他平台上的作品搬到手游领域,就像Square Enix、Capcom、SNK这些公司所做的那样。这很有可能与它为了避免移植之后与合作开发公司之间的协议有关,而更有可能的是,迪士尼认为移动游戏不应该与传统游戏产生重合。

但问题是,有着不同选择的迪士尼能否在手游市场上延续那些代表作品所造就的辉煌呢?


在收购Propaganda Games工作室之后,他们为迪士尼互动开发了《创战纪》的同名游戏


到目前为止,迪士尼确实是在沿袭着此前的模式。作为从2009年起就在App Store上发布应用的公司,迪士尼在App Store上一共发行过超过200款产品。其数量与频率都相当可观。但这些应用的质量却并不如它的数量那样值得称赞,其中许多在App Store上的表现并不突出——比如和广东原创动力公司合作的作品《喜羊羊小顽皮》。广撒网所带来的结果是2014年之前连年的亏损。如今,由于《复仇者联盟》、《星球大战》IP的介入,迪士尼手中有了更加强硬的底牌,但如何让他们的价值最大化利用,并且实现和影视共赢是迪士尼所急需实现的。

面对这样的问题,迪士尼互动在过去的几年中对移动游戏的研发模式进行了调整,建立了具有三层机制的开发制度:外部合作、授权模式以及内部开发。外部合作相对于授权来说,更加灵活,也能够让迪士尼互动对于产品具有更大的主动性。在这种模式下,迪士尼将会和一些在市场上已经具有知名度的游戏展开合作,将自家的IP植入其中,比如《神庙逃亡:奥兹国》(Temple Run:OZ)和《米奇小顽皮》(Where’s My Mickey?)就是如此诞生的。这样做的好处在于,游戏本身已经具有一定的市场认可度,迪士尼没有必要再进行大力推广。而对于开发商来说,借用迪士尼的高人气IP,也会非常容易的获得用户量的提升,无论对于那一方来说,都能够获得自己想要的。

而另一种外部合作的机制是利用手中发行的产品与一些本地化企业进行合作,就像《喜羊羊小顽皮》那样。由于《喜羊羊与灰太狼》的版权方广东原创动力公司与迪士尼动画频道早有合作,因此游戏合作的达成便顺势而成。迪士尼通过合作拓展了本地化市场,而同时也与内容提供商建立了更强的联系。


在移动展现场,玩家正在试玩《迪士尼无限2.0》的iPad版本


但这些远远不够,迪士尼的想要的不止于此。Jame Pitaro告诉所有与会者,迪士尼互动已经在过去的一段时间之里快速地成为了世界上第六大移动游戏发行商,他们所面对的是移动游戏市场高达260亿美元的产值,并且它还在不断增大。就像曾经进入电视播出领域以及传统游戏领域时一样,巨人迪士尼一旦站稳脚跟,就会开始向前迈进。

精品化是移动游戏的未来的趋势,迪士尼面临的问题在于冗杂。在2014年3月的一波大裁员风波之时,外界猜测迪士尼互动可能将面临被关闭的风险,但如今我们看到,裁员之后的迪士尼互动得到了精简,就像它的组织一样,发行一些精品化的,更加具有竞争力的精品游戏将成为迪士尼未来的目标,而其第一款便是《迪士尼:无限》的2.0版本。这款游戏在周五的移动产品展上得到了曝光,并且在现场提供了试玩。据一些到达现场的媒体记者反馈,这款游戏和主机上的版本“几乎没有什么区别”,在增添了多人模式以及iPhone的支持之后,在这些玩家的眼中,这将会是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼游戏也正在浮出水面。


时代华纳、FOX、CJ E&M……这些传统企业也纷纷建立了自己的手游部门


但不得不提的是,如今迪士尼互动仍然是迪士尼公司所有分部中规模最小的一个,它的贡献仅仅相当于差不多只有公司总体净收入的0.6%,以及总收入的2.9%,在2014财年第三财季,它虽然有着同比增长38%的好成绩,但仍然需要加速扩张才可以和其他部门“说得上话”。迪士尼想要打造的移动帝国,移动游戏或许不会成为它的支柱,但至少它是帝国的前哨站。

与此同时,我们也注意到有更多传统娱乐、传媒甚至实业企业进入了移动游戏领域。比如时代华纳公司,它旗下的华纳兄弟数字娱乐部门目前已经在应用商店中发行了150余款应用,其中大部分为游戏应用,不乏《不义联盟:人间之神》、《堡垒》这样的知名作品。而前不久,我们报道过的世界500强企业印度信实集团旗下娱乐公司即将在欧美大量收购手游工作室,以成立移动娱乐集团的消息更使我们觉得,移动游戏领域的未来局势将更加复杂。


当乔布斯从牛皮纸袋中拿出苹果最新推出的,具有视频功能的iPod时,Bob Iger意识到,“科技的未来必定将进入移动时代”


在移动产品展开幕时,迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向与会者讲述了9年前他与乔布斯的一次会面的经过。当乔布斯从牛皮纸袋中拿出苹果最新推出的,具有视频功能的iPod时,他意识到,“科技的未来必定将进入移动时代”。

但移动时代的到来对于那些根深蒂固的大企业来说,未必是一件好事,因为当新的技术与改变出现时,之前的商业模式必然会遭到“横扫”。它具有高度的入侵性,对于以传媒作为支柱的一类企业来说更是如此。而进入得越早,便越安全。或许Bob Iger在2005年做出的决定足够正确。

“我们在当时就决定,要让移动化帮助我们‘驾驭风浪’,而不是被它所‘横扫’。”他这样说道。

 

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