魔兽世界诞生 10 年,史上最受欢迎的游戏如何改变了世界?

举报 2014-11-17

来源:好奇心日报


还记得 2009 年的贾君鹏么?当年百度 WoW 吧里的一条无内容帖子“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”爆火,这也成为了当时中国的年度事件之一。WoW,也就是魔兽世界的英文缩写,这一贴吧也是中国魔兽世界玩家最大的聚集地之一。这一事件发生的原因也被部分人认为是玩家苦等游戏更新而不得,所以排遣无聊的结果。由此可以想见当年的魔兽世界在中国是多么的流行。


魔兽世界的故事可以追溯到 2001 年,时年暴雪公司决定以其经营多年的的魔兽系列(Warcraft)为故事脚本,开发一款大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏,并取名为魔兽世界(World of Warcraft)。

魔兽系列的前三作都是暴雪擅长的即时战略类型游戏,其中魔兽争霸三(Warcraft 3)更是即时战略游戏的巅峰之作。但暴雪并没有网络游戏的开发经验,首次涉足此领域的暴雪公司,让所有人为它捏了把汗。

魔兽世界标识


2004 年 11 月 23 日,仅仅三年后,暴雪就完成了魔兽世界,游戏一经问世就取得了巨大的成功,很快在线游戏人数就突破千万。全世界都在玩这个游戏,这不仅是放松的地方,人们还通过它来交友、恋爱,玩家在这里进行他们的第二人生。


从来没有哪个游戏具备它这么持久且深远的影响力,今年 11 月,魔兽世界即将迎来它的第十个生日。让我们在此总结一下这款有史以来最成功的网络游戏是怎样改变我们的世界的。


魔兽世界地图


1.  这是有史以来玩家最多、持续时间最长的网络游戏。

截至 2013 年 12 月,已有 1 亿个账号被注册,如果魔兽世界的用户组成一个国家,那么人口数可以轻轻松冲进前十五。更难以想象的是它覆盖了全球一共 224 个国家和地区,这代表着全世界任何地方都有人在玩这款游戏,其中甚至可能包括梵蒂冈城内的“神父”或者南极洲的科考站研究员。

游戏内的社会关系也很复杂,900 多万个工会已被建立,仅在拍卖场内,每年就有 10.2 亿笔交易发生。难以想象,这么有活力的游戏世界竟然已经存在了 9 年之久,尽管这几年游戏玩家被手机游戏分流不少,但它依然占有全球 36% 的 MMORPG 类游戏的市场份额。



2.  它创造并精炼了一系列的游戏规则,今日已成为 MMORPG 类游戏的典范。

在魔兽世界出现前,“网络创世纪”和“无尽的任务”都已是非常成功的网络游戏。但是,它们的用户体验并不友好,除了少数硬核玩家,大部分普通玩家难以融入到游戏中去,但魔兽世界改变了这一切。

比如,在暴雪给 NPC 头顶加上那个大大的问号之前,其他游戏中的玩家根本不知道去哪里找事做,那个时候找任务本身也是一种任务哦。还比如,暴雪要求 PK(战斗)基于双方自愿,单方面发动攻击是不允许的,这也就避免了新人玩家被资深玩家随意欺负。今日网游最重要的副本概念也是由暴雪在 2001 年首次提出。换句话说,魔兽世界后,其他 MMOPRG 都长得挺像的。


Gamasutra 编辑的收藏


3.  推出系列小说、漫画、电影,既是挖掘其潜在价值,也是在丰富魔兽世界的构架。

魔兽可以说是暴雪经营最成功的跨媒体系列作品,除了不断更新的魔兽世界资料片,暴雪还发行了了魔兽世界小说(已经出了 20 多本),漫画(6 册)和动画(6 部)。最新与传奇电影公司合作的《魔兽世界》同名电影也将于 2016 年上映。游戏方面,最近的卡牌游戏“炉石传说”和多人在线战术竞技游戏“风暴英雄”也借用了魔兽世界的背景。



4.  魔兽世界早已不再是一个游戏,而成为一种文化。

外国论坛 Reddit 上有一个玩家发了帖子说:“我今天 20 了,这意味着我的整个童年都献给了魔兽世界。”一石激起千层浪,很快就有不少人跟帖,诸如:“哥当年玩的时候才高中,现在哥博士都要毕业了”,“我儿子 8 岁,意味着我从他 6 个月大就开始玩了,现在他也加入了。”魔兽世界已经成为这些人生命中不可或缺的一部分,他们的身份栏总比别人多一项:联盟或是部落。


联盟与部落标识


老城多故事,玩家可以在沙塔斯城发现一个名叫“凯莉·达克”暗夜精灵女猎人与他的宠物豹子。这个角色曾经属于一个叫 Dak Krause 的玩家,她身患白血病,于 2007 年 8 月 22 日去世。因为她在工会中人缘很好,工会成员自愿为她在魔兽世界中举行了葬礼。暴雪公司了解后专门把她的角色留在服务器中,被称作“永不掉线的女猎人”。类似的事情还有很多,魔兽世界中有着它自己的传说、故事与历史,这些由玩家创造的东西才是魔兽世界最有价值的文化。



5.  魔兽,成也萧何,败也萧何?

不得不承认魔兽世界创造了一个其他游戏公司不敢企及的高峰,甚至连暴雪公司自己都难以复制。

在魔兽世界发布后,暴雪渐渐由一个不到 500 人的公司壮大到 5000 人的企业,公司花费了大量人力物力来维持魔兽世界的运转,而它也不负众望成为了暴雪这么多年最重要的盈利点。暴雪对于大型多人在线类游戏(MMO)市场的掌控一直都是统治级的。2009 年,魔兽世界甚至占有该类市场 58% 的份额。如前文所述,2013 年还保有 36% 的份额,随着即将发售的新资料片《德拉诺之王》,这一份额有望再次突破 40%。

财报上看,尽管魔兽世界的付费人数从 2010 年的高峰 1200 万人不断下降,至 2013 年的 700 多万人,但其营收能力却依旧强劲。从 2005 年发售至 2009 年 5 年间,魔兽世界共给暴雪带来了 22 亿美元的利润,平均每年 4400 万美元。

而暴雪 2014 年财报显示,魔兽世界在 2013 年前 9 个月就带来 7140 万美元的净利润,占暴雪总利润的 85%;2014 年此数字略有下滑,为 6010 万美元,所占比重下滑明显,这主要是由于 2014 年魔兽世界没有新资料片的刺激以及暴雪在其他分支发力。但随着《德拉诺之王》的发售,明年魔兽世界的数据会更好看。

但是,与此同时,暴雪公司也被魔兽世界束缚住,以单机游戏成名的它,自从推出魔兽世界后,似乎已经变身成彻底的网游公司。

除去 2010 年的《星际争霸 2》,这几年暴雪的新出的游戏,从暗黑破坏神三(2012)到炉石传说(2014),还有即将推出的“暴风英雄”和最新的“守望先锋”,都是清一色的网络游戏。尤其值得担忧的是,其中除了暗黑破坏神三覆盖了主机平台,炉石传说有移动客户端,其他游戏暂时都是 PC 独占。


左图是 2007 年到 2015 年全球个人电脑市场表现,右图是 2005 年到 2014 年魔兽世界付费人数

可以看出这两组数据呈正相关,起伏基本吻合,并都在 2010 年达到各自的峰值,可见魔兽世界的巨大成功也与个人电脑市场的发展离不开,随着这几年个人电脑市场的萎靡,魔兽世界玩家也在下降。在全球个人电脑市场不见起色的背景下,暴雪公司依然将主要精力投入在个人电脑网络游戏的开发上,而忽视主机游戏和手游发展,很难说是明智的选择。


最后奉上的是魔兽世界十周年官方记录片《魔兽世界:结伴同行》。



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