字节跳动游戏大裁员五个原因

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举报 2023-11-28

今天,多家官方媒体报道,字节跳动游戏业务大裁员,字节官方证实相关情况。

最近,我们在线下组织HR活动,有腾讯、网易、字节跳动以及游戏行业经验的HR,在讨论裁员话题时,大家都知道字节跳动的“去肥增瘦”。


没想到的是,字节跳动从VR团队到游戏团队,属于大规模的裁撤,比2021年,字节HR团队整编裁撤人才发展部、组织发展部,影响范围更广。


字节跳动游戏大撤退,综合业内分析,主要五个原因:


1、财务角度—去肥增瘦的后续


2022年,字节跳动开始经过一轮降本增效实现扭亏;2023年,字节跳动的财务部门又联合部分业务部门发起了 “庖丁” 项目,清晰列出各业务的成本结构,并找到成本减少的空间。


字节的高层已明确,2024年,在人员编制继续收缩。目前,字节跳动员工总数已低于高峰期的16万人。


2022年,降本增效是互联网行业(包括游戏)的主旋律。可参考:2022年,哪些行业裁员减薪?


实际上,在2022年下半年,朝夕光年已开始规模最大的组织调整和项目裁撤,现在属于第二波。‍‍‍‍

字节跳动“去肥增瘦”——裁撤ROI不达标的业务,其实,还有一个核心目的。

2023年,字节跳动上半年营收540亿美元,超过同期腾讯营收的413亿美元,已成为国内纯互联网业务的“新王”。


作为新王,即使暂时没有上市计划,在字节跳动整体增速出现了放缓的情况下,为了提高投资者信心,降低支出、增厚利润,也是不得不做的选择。


就像阿里巴巴,无论是分拆阿里云,还是暂停分拆,最大的压力在投资市场。‍‍

2、战略角度—朝夕光年难堪重任


一家大公司裁撤业务部门,除去财务维度,还会考虑这个业务对整个公司的其他贡献。


2021年底,面临市场变化,字节跳动确定了六大业务板块,抖音、教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok。

理论上,每个BU的收入占比要到10%以上才能称之为核心板块,如果收入和利润不达标,应该要在用户增长、或者新兴市场扛责任。像TikTok持续的用户增长,飞书和火山引擎侧重To B市场。

然而,朝夕光年因为入局游戏晚,后面过度依赖并购,收入利润、用户增长均达不到相应业务量级。


当然,字节跳动裁撤朝夕光年,并不意味着字节跳动放弃游戏业务,更像是战略回调。


从游戏的价值链来看,平台、广告、发行、研发,是国内游戏公司主要四个收入来源,即便朝夕光年裁撤自研和发行团队,但并未影响字节跳动向其他游戏公司卖广告的收入。


随着国内游戏业步入存量竞争状态、买量价格提升,字节跳动实际依靠广告业务从游戏行业业获取的回报并不低。


3、老板角度—张一鸣不喜欢游戏


2016年,面对《财经》采访,张一鸣曾提到他不玩游戏。


张一鸣说,“如果你通过玩游戏来追求控制感,那你不如控制你自己,比如看书,看有难度的书,想有难度的问题。如果你花时间去打真人3D实景游戏,为什么不拿这种「追求控制感」来创业呢?”


在腾讯,你能看到马化腾在《QQ音速》公测倒计时大会展示自己的All Combo,听他在互联网大会上说自己喜欢吃鸡;在网易,丁磊喜欢和同事讨论当下流行的品类,为游戏站台,默许营销蹭自己的热度,并给《逆水寒手游》和《蛋仔派对》等新品提出大量建议。


前几年,张一鸣曾吐槽员工上班时间聊《原神》。


时至今日,很多人依然觉得,张一鸣很难和游戏人共情。


3、高管角度—高管不懂游戏


2019年初,字节跳动原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。一年后,他全职负责字节游戏业务。


多名字节员工认为,2015年入职字节的严授是 “特别咨询公司风格” 的人,聪明、理性。


一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授信奉“大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化。”


严授跟张一鸣一样,也不是游戏玩家。


一位朝夕光年发行线员工评价严授“关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。

一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有 “搭不上线” 的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。


4、管理角度—工作室变游戏工厂


2019年,字节跳动以 1.1 亿元收购墨鹍。字节在此基础上组建上海 101 工作室。

2021 年初,上海101 工作室迎来新的负责人刘军,刘军曾在育碧上海工作十几年。育碧上海曾是中国最大的游戏工作室。


一位游戏界人士在得知这个人事安排后的第一反应是惊讶,在他看来,无论原来的管理能力多强,但管理单机游戏的经验很难复制到手游项目上。


刘军入职后,把外企开发单机游戏的项目管理经验套到团队内,更重视考察人效。他在中台设立项目管理中心(PMO),推行“记工时”制度。


多位101工作室前员工形容,工作室开始变得像工厂。所有人每周要在游戏行业常用的管理软件Jira 上填工时,策划们经常有开会讨论、沟通进度等不可量化的时间,也得折算出数字。


“游戏行业很少这样评估,我们又不是纯体力劳动,很多工作产出好坏不能用时间来衡量。” 一位前员工说。


此外,在游戏研发中,多的是工具和制度解决不了的问题。需要管理者引领各工种高效有序合作的时候,决策者总是缺位。尽管工作室极注重项目管理,但没有人明确项目管理跟项目组的权责界限在哪,没人明确他们应该是怎样的合作关系。

5、人才角度—大力出奇迹失效


2021年 ,严授曾说 “朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度 OKR 目标不是收入,不是利润,不是 DAU,而是人才密度的提高。”

严授希望能在游戏领域,复制字节跳动“大力出奇迹”战术。


2019-2022年,字节跳动在游戏行业近乎不计成本地挖人和扩张,头部大厂都感受到了前所未有的威胁。因为字节动辄开出工资翻倍或百万年薪的Offer,后来,有游戏从业者离开字节跳动后很难找到心仪的工作,原因在于本人不算资深却在字节拿到了超出业内水平的薪水。


一位游戏行业从业者说,身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过,他也曾去面试过,HR和面试官“一直在提这两件事情:有钱,有流量”。


字节挖来足够多的人才,就能凭空做出好游戏吗?不少人对此不以为然。


有员工表示,由于当年团队组成大多来自不同的大厂,经常会有分帮结派的情况,并不利于磨合。


一位曾在早期加入绿洲工作室的前员工称,当时他们很难火力全开,制作人的权限比较受限,Leader又很在意制度,很少讨论开发和内容。“恨不得开会迟到五分钟,就要骂你三分钟。”他觉得这样的氛围消磨了内容创作者的热情。


小结。‍‍‍‍‍

字节跳动裁撤朝夕光年,似乎在应验了一句魔咒——互联网大厂做不好游戏。


阿里、字节、快手、奈飞、亚马逊……无数互联网大厂,都曾希望仗着高素质的人才、先进的组织能力、庞大的资源和恐怖的流量,染指游戏高现金流的乐土,只可惜胜者寥寥。


最后,补充几个网友的评价:

你有什么看法?

参考资料


1、晚点财经:Pico 大收缩,字节跳动开启新一轮降本增效。复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性


2、游戏葡萄:败局 | 字节只争朝夕,游戏再无光年

来源:对标考察网(www.duibiao.org)

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